动画程序编写——DirectDraw之旅(1)(转)
动画程序编写——DirectDraw之旅(1)(转)[@more@] DirectDraw――也许大多数人闻所未闻,但当提到 DirectX 恐怕每一个 游戏爱好者都再熟悉不过了,但是只知道那是一个很多游戏都要求的必须安装的程序,再多就无从所知了,那么它到底能为我们的游戏干什么呢,其实它又叫 Game SDK,它最大的特点是直接对硬件的抽象层(HAL)进行操作,利用 此特点可制作出高性能的Windows游戏。 http://www. microsoft.com/directx/default.asp。 DirectDraw就是DirectX5的6个组件之一。DirectX5的其它5个组件分别是: Direct3D 提供了3D硬件接口
CCNA题库大换血,考生纷纷落马!(转)
CCNA题库大换血,考生纷纷落马!(转)[@more@] 对于去年业界炒得沸沸扬扬的2003年5月CCNA考试全面升级一事,很多考生心有余悸,纷纷赶在5月份前考试,可惜人算不如天算,思科于4月20日在没有任何暗示的情况下,提前10天将CCNA题库全部大换血。 对此许多培训中心和考生措手不及,由于考题难度增强和知识面加大,很多基础不好的考生纷纷落马。 记者在深圳几家VUE和Promtric考试中心了解到,近一周来CCNA通过率不到10%,跟平时的90%及格率相比,下降80%的及格人数。 记者从一个刚从考场下来的考生口中获知,这次考题升级已经涉及
CCNA考试最新战况(转)
CCNA考试最新战况(转)[@more@] 3/27 na新考情 各位前辈大家好, 今日刚通过na,因为之前常来这里,从各位前辈这里学到很多,所以把今日的考情和我准备的方式share出来,对即将考试或刚要准备的人或许有一些帮助。 共60题,2个小时,Lab题目大约5、6题左右,单复选题数差不多,复选方面题目会告知有几个答案。 IPX没有出现,OSPF和EIGRP也没看到,所以应该是还没改版。题目内容方面,感觉VLAN和ISDN好象出的比较多,不过应该只是凑巧,大致上还算平均,ICND看熟了就没问题。 Lab方面,有要你直接configure,也
详细讲解DirectDraw编程基础(转)
详细讲解DirectDraw编程基础(转)[@more@] 本文面向有几个月学习编程经历的初学者:看过C++的教程,看的懂基本的C++语法;有点点VC使用经验,知道怎么去组建一个工程;理解一些windows编程的基本概念,比如窗口、消息循环等;还有,不懂的地方会去查资料:)。 看过几本关于DirectDraw的书,这些书都不错,在此感谢她们的作者。美中不足的是这些书的部分起点较高,虽然我们仍然能够清晰的理解一些概念,但在组织这些文件上会有不少困惑。在此我重申一下书中的概念,也借此梳理一下自己的思路。废话少说,言归正传。 首先说一些不可
CCNA课程精彩回放之访问控制列表(转)
CCNA课程精彩回放之访问控制列表(转)[@more@] 访问控制列表(Access Control List,ACL) 是路由器接口的指令列表,用来控制端口进出的数据包。ACL适用于所有的被路由协议,如IP、IPX、AppleTalk等。 ACL的定义也是基于每一种协议的。如果路由器接口配置成为支持三种协议(IP、AppleTalk以及IPX)的情况,那么,用户必须定义三种ACL来分别控制这三种协议的数据包。 ACL的作用 ACL可以限制网络流量、提高网络性能。例如,ACL可以根据数据包的协议,指定数据包的优先级。 ACL提供对通信流量的控制手段。例
乱弹运用Direct技术进行图像裁减的实现(上)(转)
乱弹运用Direct技术进行图像裁减的实现(上)(转)[@more@] 绪言: 这是一篇很肤浅的文章,严格意义上来讲不能算是一篇技术型的文章,只能说是自己在学习direct编程时的一点心得,不过里面还是包含了不少的win32编程和direct编程的基础知识,拿到这里来献丑也是为了希望为正在从事direct编程的朋友尽一点绵力,这篇文章主要是讲了我利用direct编程实现一个图像的裁减的过程,其效果图如下: 裁减前: 裁减后: 图中画白线的地方就是裁减后的区域^_^。 如果朋友们在里面发现了bug请告诉我,如果朋友们
乱弹运用Direct技术进行图像裁减的实现(下)(转)
乱弹运用Direct技术进行图像裁减的实现(下)(转)[@more@] ok,然后就是设置显示模式的函数,它的原型是: HRESULT SetDisplayMode( DWORD dwWidth, DWORD dwHeight, DWORD dwBPP, DWORD dwRefreshRate, DWORD dwFlags ); dwWidth and dwHeight用来设置显示模式的宽度和高度。 dwBPP用来设置显示模式的颜色位数。 dwRefreshRate设置屏幕的刷新率,0为使用默认值。 dwFlags现在唯一有效的值是DDSDM_STANDARDVGAMODE。 创建页面,先清空,申请空间(类似于c中的析构函数) memset(&
从CCNA升级看2003年认证考试的新趋势——IT培训现象随笔之一(转)
从CCNA升级看2003年认证考试的新趋势——IT培训现象随笔之一(转)[@more@] IT认证培训在经历了多年的繁荣之后,2003年依然呈现出势头不减的景象。众多的求职者仍将考证作为进入IT行业的一块“敲门砖”,期望在就业的天平上增添更多的砝码。 由于Cisco在网络设备领域的领导地位,考取Cisco的证书成为IT从业人员谋求工作、升职加薪的重要手段。CCNA(思科认证网络工程师)作为Cisco职业认证的第一级,在中国已有数以万计的人获得了该项认证。 但是,在今年参加CCNA认证培训的学员将会发现,考试已经发生了很大的变
快速代码展示之快速的例子代码片段(转)
快速代码展示之快速的例子代码片段(转)[@more@] [创建一个DirectDraw对象] LPDIRECTDRAW lpDD; HRESULT ddrval; ddrval = DirectDrawCreate( NULL, &lpDD, NULL ); if( ddrval != DD_OK ) { // 在这里输出一些错误检测代码 } [设置协作级别] ddrval = lpDD->SetCooperativeLevel( hWnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN ); if( ddrval != DD_OK) { // 在这里输出一些错误检测代码 } [设置视频模式] ddrval = lpDD->SetDisplayMode( 640, 480, 8);
在游戏制作中渲染公式推导(转)
在游戏制作中渲染公式推导(转)[@more@] L (x->x1) = 积分 ( L (x2->x) * BRDF(x2->x,x->x1) * G (x2,x) * d A(x2) 其中 L (x->x1) 表示x到x1的光的强度 L (x2->x) 表示x2到x的光的强度 BRDF(x2->x,x->x1) 表示从x2->x,x->x1的BRDF G (x2,x)= vis(x,x2) *cos(N)*cos(N2)/(length(x2,x) N1,N2分别为x,x2的法线和连线的夹角 vis(x,x2)表示x,x2的可视关系 过程: 我们可以知道从x2->x的能量传递是 d F(x2->x) = L(x2->x) * d A(x2) * vis(x,x2) *cos(N2) *
CCNASUMMARY(转)
CCNASUMMARY(转)[@more@] CCNA study OSI Model Application File, print, message, database, and applications Determines availability of the target host. Www, email, ftp, telnet, edi, quake Presentation Data Encryption, compression, and translation services Determines the syntax of the data transfer. Pict, tiff, jpeg, midi, mpeg, quicktime, etc Session Dialog control, coordinates the comunications Nfs, sql, rpc, x windows
基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架(2)(转)
基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架(2)(转)[@more@] 第一部分 游戏引擎技术简介 第一部分所需所有图片 引擎概述 曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发
基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架(3)(转)
基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架(3)(转)[@more@] 附录 Terrain Example /* This source file is part of OGRE (Object-oriented Graphics Rendering Engine) For the latest info, see http://www.ogre3d.org/ Copyright ?2000-2003 The OGRE Team Also see acknowledgements in Readme.html You may use this sample code for anything you like, it is not covered by the LGPL like the rest of the engine. */ /** file
详细介绍四叉树Quadtrees(上)(转)
详细介绍四叉树Quadtrees(上)(转)[@more@] 原理:什么是Quadtrees? 由于3D图形卡消费市场的变革,现在3D游戏越来越流行了,他们中大部分是第一人称射击游戏,这 是一个很好的理由,这个理由是室内环境,当和室外环境相比它非常简单。对于室外环境,它没有方便 的通往下一关的楼梯,门,或墙来阻挡你的视线。室外环境都是连续的。对于传统的几何学来说这是非 常棘手的,请打入quadtrees来学习下面的知识。 注意:下面的图示都是从上到下看一个3D地形,方格显示了在X和Y轴上的地形,并看不见现 实中的物体高度,因为我们是顺
详细介绍四叉树Quadtrees(下)(转)
详细介绍四叉树Quadtrees(下)(转)[@more@] 这里函数CalcNodeNum 有两个参数,叶节点的数目(MAX)和叶宽(MIN),在这里叶宽为4 个三角形,叶节点的数目包含在上面的公式中,为了更好的理解上面的函数,给出下面的代码: unsigned int Temp =(GridWidth/4)*(GridWidth/4); unsigned int Temp2 = CalcNodeNum(Temp,4); pNodeList = (NODE*)malloc(sizeof(NODE)*Temp2); 首先计算叶节点的总数,其次保存节点的总数到变量Temp2,第三行是为指针分配内存,现在 我们已经技术了节点的总数并分配了内存,接着调用QU
在Direct3D程序中运用碰撞检测(转)
在Direct3D程序中运用碰撞检测(转)[@more@] 几乎所有的3D游戏都离不开碰撞检测――无论是各物体之间的碰撞检测,还是物体与场景之间的碰撞检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了碰撞检测这一过程的存在。然而,碰撞检测的过程是重要的。如果没有它,你在CS中就会毫无遮拦的飞来飞去――如果考虑重力的话,则会一直不停地往下掉,直到符点数溢出(或你受不了这一漫长的过程而离开游戏)为止。碰撞检测是在编程时实现的。不要以为碰撞检测是在显示3D图像的同时由显卡完成的―
游戏开发学堂:Direct3D入门之我见(转)
游戏开发学堂:Direct3D入门之我见(转)[@more@] Direct3D 是DirectX的成员之一.顾名思义,他是DirectX中负责实现3D图形绘制的部分.现在让我们来讨论一下如何编制一个简单的3D程序的问题. D3D是一个强大的三维图形绘制使用接口.它提供的高级保留模式(Retain mode) 接口功能强大又方便易用,十分适合初学者使用,所以我们使用这个接口来构造我们的程序. 我们的目的是写一个全屏模式的程序.这就需要使用Direct Draw.更关键的是,D3D Retain mode(以下简称RM)是以DirectDraw为基础才能实现的.如果你对DirectDraw了解不多,也没关系
详细介绍VertexShader结构(转)
详细介绍VertexShader结构(转)[@more@] 我们将通过下面这个Vertex Shader结构的图形模型来进入Vertex Shader的世界: 在Vertex Shader中的所有数据都被表现为128-bit的四元数(4 x 32-bit): 因为使用一个指令但处理一组数据,一个Vertex Shader的硬件可以被看成是一个典型的SMID(单指令多数据)处理器。Vertex Shader使用的这种数据格式非常的有用,因为大多数的转换和光线计算的进行都需要使用4 x 4的矩阵或者 四元组。 Vertex Shader指令非常的简单和容易理解。因为Vertex Shader不允许任何的循环,跳转
CCNA专业英文词汇红宝书---B、C篇(转)
CCNA专业英文词汇红宝书---B、C篇(转)[@more@] 作者:深圳浪人 CCNA为思科最基础的入门认证,其中,考试偏重网络概念和理论,对于初学者来说,不少专业英文术语难以理解,导致学员学习进度维难。CISCO系列认证的原版教材,专业词汇出现频率积高,考生只要熟悉ChinaITLab工作人员为你准备的这本红宝书,相信学习起来一定事半功倍^-^ B8ZS 二进进制8零替换----- 一种线路编码,在连接的远端解释,在T-1和E-1电路的链路上连续传输八个零时,它使用一个特殊的代码替代。这一技术保证1的密度不受数据流的约束。也称为
在游戏制作中的着色器编程介绍(转)
在游戏制作中的着色器编程介绍(转)[@more@] 前言(Introduction) 纵观3D加速卡的发展历史,世界各大显卡制造公司的工程师们一直都在致力于增强3D芯片的功能,提高其运行速度。第一块3D加速卡只能够光栅化三角形,只支持最简单的几种色彩混合模式。剧烈的竞争导致了这个领域的科技得到了快速的发展。今天的3D加速卡已经学会了对三角形进行变换和光照处理,并且支持多重纹理混合,执行着色器程序(用于处理顶点和象素的小程序)等复杂操作。 Throughout the history of 3D-accelerators, engineers of the world's leading ma