ITPub博客

首页 > 应用开发 > IT综合 > 在游戏制作中渲染公式推导(转)

在游戏制作中渲染公式推导(转)

原创 IT综合 作者:post0 时间:2007-08-12 20:12:07 0 删除 编辑
在游戏制作中渲染公式推导(转)[@more@]

  L (x->x1) = 积分 ( L (x2->x) * BRDF(x2->x,x->x1) * G (x2,x) * d A(x2)

  

  其中

  L (x->x1) 表示x到x1的光的强度

  L (x2->x) 表示x2到x的光的强度

  BRDF(x2->x,x->x1) 表示从x2->x,x->x1的BRDF

  G (x2,x)= vis(x,x2) *cos(N)*cos(N2)/(length(x2,x) N1,N2分别为x,x2的法线和连线的夹角

  vis(x,x2)表示x,x2的可视关系

  

  过程:

  

  我们可以知道从x2->x的能量传递是

  d F(x2->x) = L(x2->x) * d A(x2) * vis(x,x2) *cos(N2) * dw(x2->x)

  d F(x2->x) = L(x2->x) * d A(x) * vis(x,x2) *cos (N) * dw(x->x2)

  照度:

  d E(x2->x) = L(x2->x) * vis(x,x2) *cos(N) * dw(x->x2)

  

  我们知道 L = E * BRDF

  于是:

  d L(x->x1) = d E(x2->x) * BRDF(x2->x,x->x1)

  = L(x2->x) * vis(x,x2) *cos(N) * dw(x->x2) * BRDF(x2->x,x->x1)

  

  积分后得到:

  

  L(x->x1)=积分 L(x2->x) * vis(x,x2) *cos(N) * dw(x->x2) * BRDF(x2->x,x->x1)

  

  d w(x->x2) = (cos(N2)/length(x,x2)) * d A(x2)

  

  带入上面的方程:

  L (x->x1) = 积分 ( L (x2->x) * BRDF(x2->x,x->x1) * vis(x,x2) * (cos(N) * cos(N2) )/length(x,x2) * d A(x2)

  

  我们把vis(x,x2)* (cos(N) * cos(N2) )/length(x,x2)使用G(x2,x)代替表示几何关系这样就得到了最上面的方程

  

  L (x->x1) = 积分 ( L (x2->x) * BRDF(x2->x,x->x1) * G (x2,x) * d A(x2

来自 “ ITPUB博客 ” ,链接:https://blog.itpub.net/8225414/viewspace-951801/ ,如需转载,请注明出处,否则将追究法律责任。

上一篇: CCNASUMMARY(转)
请登录后发表评论 登录
全部评论
  • 博文量
    2018
  • 访问量
    8225761