987分通过ccna新题介绍及感想(转)
987分通过ccna新题介绍及感想(转)[@more@] 首先,感谢chinaitlab网站,我在此得到的帮助太大了。 有了他,别的it网站从为保留在我的收藏夹里10分钟。 真不明白同样都是做it网站的差别怎磨哦就这摸大呢?缘分那啊!谢谢了啊! 其次,感谢所有论坛上的朋友,给大家拜个早年。 关于考试,时间120分钟,54题,三道实验(两道没见过,有一道巨难)给出ip address,c类地址,27位mask,一个路由器的两个口无任何配制,需要每一个口分别用此地址的前两个可用子网的前两个可用地址,零子网不能用。且要起路由。另一道排错还可以,两个
投影视频---投影纹理的应用(转)
投影视频---投影纹理的应用(转)[@more@] 早几天一直在研究Projected Texture的原理。在动手写程序以后才知道很多东西还是没有怎么理解。想起以前老唐同志有一个叫project video的东东。要是没有错的话,应该是用Project Video来实现的。 到目前为止。我还不能控制纹理任意投射方向,因为我还没有搞清楚那些纹理矩阵会影响什么东西,但是基本上从视点开始投影是没有什么问题的。 以下是我用来建立纹理矩阵操作的函数: glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); //mTexBais为偏移矩阵, //
1000分过CCNA之后的一小点经验谈(转)
1000分过CCNA之后的一小点经验谈(转)[@more@] 我是早上去考的,没吃早点,空腹,据说一种饥饿疗法可以使头脑保持清醒!大家可以酌情考虑!哦,忘了说,我一般没吃早点的习惯。:) 去了之后,等老师来了,就让我交钱,唉!又损失4百大洋,这年还怎么过啊!就这样,带着扁扁的钱包和一颗又缺掉一小半的心懵懂中被牵到了考试室,听到一阵淅沥刷拉的钥匙响,和一声沉重的铁门打开的枝桠声,我和老师就进了那小屋,又哗的一声,又打开一道铝门,才进到一更小的屋里,还没等我稍事休息心里平静之后,又唰的一声,老师把窗帘拉开,一道
CCNA考试必读(转)
CCNA考试必读(转)[@more@] BOSON358 BOSON出的习题集 CCNA路由模拟器 RouterSim CCNA2.0解密版路由模拟器 CCNA中文指导书 参考数目 Cisco网络技术学院教程 英文版1-4学期 Sybex出版的CCNA教程 Sybex CCNA2/CCNA3英文版教程 Testking640-607v8.2 考试题库覆盖率95%以上(2003年4月前有效) 1. 关于CCNA的学习方法 完全法: 首先必须认真学习CISCO官方出版的《思科网络技术学院教程1-4学期》的内容,使用中文版掌握知识点,使用路由模拟器练习试验。 第二步学习《思科网络技术学院教程1-4学期》和Sy
[原创]CCNA考试信息,54题120分钟!(转)
[原创]CCNA考试信息,54题120分钟!(转)[@more@] 上周预约的今天考试,老师说是50道题105分钟,结果打开题一看是54道题120分钟,有三道试验! 我的题有3道不是TK8.2里的: 1:显示7条有关distance vector routing protocol和link state routing protocol的信息,向两个方框中拖动,任选题,估计做错了。 2:Exhibit 有关ppp封装的信息显示,问题是使用show interface命令是显示啥? serail s0 is up,line protocol is up;open LCD;close LCD;第四个忘了!估计选错了。 3:host、gateway、remote全ping不通,问是tcp ip
在游戏制作中实现坐标变换(转)
在游戏制作中实现坐标变换(转)[@more@] 1. 如何根据坐标架进行点的坐标变换 首先坐标架定义成 struct PNT3D{ double x,y,z; }; struct FRAME{ PNT3D O, OX, OY, OZ; }; 假设有一个点 p 定义在 frame 所在坐标系 WC(World Coordinate) 之中,也就是说 p 在 frame 之外。为了将 p 转入 frame,我们首先需要作平移 p1 = p - frame.O; 这个时候 p1 相当于定义在一个将 WC 平移到 frame.O 的一个坐标架之中。这个坐标架和 frame.O 供用坐标原点,但是三个坐标轴并不一定相同。为了得到
详细讲解3DMAX导出插件-tiamo(转)
详细讲解3DMAX导出插件-tiamo(转)[@more@] 3dmax的导出插件是用来把做好的3d模型导出成自己引擎需要的格式的一个dll,它由3dmax加载调用.具体怎样去写一个插件,小T不多说,在3dmax的sdk里面有比较详细的介绍,在google上面也能搜索到不少的源代码,这里说的只是3dmax的数据组织方式,以及怎么获取转换3dmax的数据. 3dmax里面一个比较重要的概念就是INode,3dmax的场景模型都是由一个个的INode组成,这些INode构成一棵体系树,而各个真实的模型都是附着到一个INode上面的,3dmax的sdk提供了怎样获取INode指针,怎样获取INode的几个Matrix的
多层纹理混合Muti_TextureBlend(转)
多层纹理混合Muti_TextureBlend(转)[@more@] Muti Texture可以实现一些奇妙的效果:如果动态的光影效果。这些效果甚至连动态的光照都无法作到的眩目图象。例如涟漪的水波。或者场景墙壁的特殊光照效果模拟。 比如一个墙壁的贴图,我们想在上面作出一些特殊的光影效果。但是这些效果用一般的光照基本上无法实现或者很难做到。其实根本也没必要这样。只要掌握了多层纹理混合的原理,再加上你足够的想象力和不断的尝试,很可能作出意想不到的效果。其实大部分花样能够都玩在和原来墙壁texture混合的那层textuer上。我们可以不断动态改变
从民工到CCNA(转)
从民工到CCNA(转)[@more@] 和大家一样在这个论坛的帮助下我在五月底通过了CCNA。接下来的日子,我一直继续默默的关注着这个论坛,看大家的帖子成为我每天的必修课。最近看到几个兄弟在感叹过了CCNA后找工作时的尴尬,我也想把我通过CCNA的过程以及现在的情况说一说,一方面为那几个兄弟打气,另一方面也希望对那些现在还为CCNA奋斗的兄弟有所帮助。 我来自安徽西北部著名的贫困地区阜阳,不需要我做过多的解释大家都知道那是我国几个主要的民工发源地之一。2001年春节后,我也怀着憧憬和希望随着民工的大潮只身一人来到了上海。
1月14日满分通过CCNA(经验分享)(转)
1月14日满分通过CCNA(经验分享)(转)[@more@] 1.14下午过了ccna,1000分。 首先要感谢这里的迷版主和学友们,给我解答疑惑,给我打气加油。 几乎全部是TK原题,个别小改动。只要真正看懂TK而不是背答案,稳过。 没有争议题。第一题就是 switching loop 那道,多亏版主更正过。 一定要留心TK的错误,否则死都不知道怎么死的。 有的是答案不合适,比如13,先用show int看状况,只要改中间路由器的s0地址掩码和激活,其他不用动。做完之后trace 了一下1到3的E口,通就行.我估计连copy run start 都不用,有胆大的可以试一下.
CCNA五月全面升级,想考的朋友注意咯!(转)
CCNA五月全面升级,想考的朋友注意咯!(转)[@more@] 近日,在深圳召开的思科网络学院北亚地区年会发布最新消息:思科网络工程师考试和网络学院将全面升级,预计2003年5月新的考试将正式推出。 思科(CISCO)认证网络工程师即CCNA认证的英文全称是Cisco Certified Network Associate,它是Cisco职业认证的第一级,由于Cisco在网络设备领域的领导地位,考取Cisco的证书也成为谋求工作、升职加薪的手段。CCNA是Cisco公司关于网络知识和技术的第一级认证,因此学习时将从一个完整的体系进行,不需要太多的计算机基础,只不过如果有一定的
2003年2月20日988分PASS-CCNA(心得)(转)
2003年2月20日988分PASS-CCNA(心得)(转)[@more@] 俺是在11月中旬开始拿到《cisco的CCNA考试指南》这本书学习的,此书是在较早时买的,因当时还买不到640-607的书,所以……。再有就是看TestKing8.2题库,以题库的内容进行复习640-607《考试指南》里的内容,然后尽可能去理解TK题库的内容,如果实在太难理解,可以以一半背题库,一半理解题库的方式也可以,但最重要是的要看懂TK题库里的英文,因为在考试的时候会很有用哦!关于实验题的学习,有条件的话,尽可能去做真机实验,如果没条件,做router模似器也行,要尽量多做实验题。
游戏的生命---游戏中的特效与光照处理(转)
游戏的生命---游戏中的特效与光照处理(转)[@more@] 1、 引言(Introduction) 本文作者 Tomas Arce 2、什么是逐象素光照(What Is Per-Pixel Lighting) 烦恼的命名。 Bad name 纹素光照处理会更加真实。 Texel-lighting is more accurate. 纹理分辨率的问题 ― 有助于处理贴图。 Texture resolution matters -- tiling helps. 逐象素基本要做的复杂操作。 Complex operation done per-pixel basis. 纹理查找,三维点光照值生成及象素着色。 DP3Texture lookups, dp3,
教你一招:视点替用特效技术介绍(转)
教你一招:视点替用特效技术介绍(转)[@more@] 公告板及精灵的本质特点就是可以很容易的完成渲染,但在实时3D几何图形处理中它们是否还具有优势…很好,实时3D。这有没有可能找到一种在两个世界中最佳的方法呢。 Billboards or sprites have the advantage of being very cheap to render, but real 3D geometry has the advantage of looking like it's... Well, real 3D. Wouldn't it be great if it were somehow possible to have the best of both worlds? 当然,在我没有告诉你那些准许你得到两个世界中最合理的那种技术
让你领会真实火焰效果模拟再现(转)
让你领会真实火焰效果模拟再现(转)[@more@] 游戏制作离不开各种各样的特效,火焰效果更是这些特效当中最常用的一种。在网上有很多的这方面的例子,但似乎都不太理想。下面我主要介绍几种有效的火焰模拟算法。 在讲述火焰算法之前,我想先介绍一个经典的Blur算法,这将为我们后面的文章提供很好的技术基础,因为这是模拟火焰的关键所在。^_^ 对于不同的效果我们要采取不同的模糊(Blur)算法,在这里我只介绍最简单的一种。 其实Blur算法相当简单,并不像很多人想象的那么神秘,只要一句话就可以解释清楚。我们所要做的不过是把屏幕
ccna配置一览(转)
ccna配置一览(转)[@more@] ccna 试验指导 启动接口,分配IP地址: router> router> enable router# router# configure terminal router(config)# router(config)# interface Type Port router(config-if)# no shutdown router(config-if)# ip address IP-Address Subnet-Mask router(config-if)# ^z 配置RIP路由协议:30秒更新一次 router(config)# router rip router(config-if)# network Network-Number <--通告标准A,B,C类网--> router(config-if)# ^z
借助DirectDraw实现对水波的计算机模拟(转)
借助DirectDraw实现对水波的计算机模拟(转)[@more@] 目前,各种高性能计算机正以其强大的运算能力被广泛应用于各种领域,其中对自然界的物理现象和自然规律进行仿真是主要应用之一。由于许多专业书籍对此类仿真技术讳莫如深,使不少程序设计人员对此类程序的设计问题感到无从下手。本文以对真实水波的产生、扩散、衰减以及多个水波的交迭过程的计算机模拟为例,介绍此类程序的设计思路与解决方法。在程序的实现过程中,为了使仿真的效果更加逼真、处理数据显示的速度更快,本文使用了DirectX中的DirectDraw技术利用硬件加速器对数据的显
CCNA考试最新战报(转)
CCNA考试最新战报(转)[@more@] 今天过了607,tk8.2的覆盖率大概有60%; 1.两道实验(有一道配RIP,一道是两个router配好了,配另外一个的那题,要求有点变化,简单); 两道看图排错,都比较简单,还有填空,前面兄弟说的查看timer的show protocol和ISDN的五个步骤; 计算子网和地址的比较多,考了两道访问列表的,有几个新题; 1.OSI model的三个好处,和TK的不一样; 2.不使用CDP的三个原因,我选的是comunication with no cisco device;save bandwith;还有一个忘了;还有两个错误选项是for security;use SNMP to disc
基于Alpha通道的伪粒子系统的应用(转)
基于Alpha通道的伪粒子系统的应用(转)[@more@] 1、大气现象模拟的必要性及难度 在虚拟环境的绘制中,如果能够成功的实时模拟各类自然现象,场景将会变得十分逼真和生动。然而,这并不是一件十分简单的工作。自然现象本身的变化规律比较复杂,即使我们已经充分掌握其运动规律,模拟它们所需的计算量和数据量也是非常可观的。于是人们想出种种迂回的方式来达到这一点。最简单的方法莫过于用二维的纹理图片直接模拟。许多室内游戏,如《Quake》,就是采用一张天空的图片来模拟运动的云层和霞光。然而,这种方法的局限性不言而喻。还有一
WU反走样(Anti-aliased)直线初探(转)
WU反走样(Anti-aliased)直线初探(转)[@more@] 普通的Breshenham算法画线很快,但并不是很精细.通常的整数画线因为只能在整数坐标上绘图,所以产生难看的锯齿.我在Michael Abrash的一本书力看到一个很好的反走样直线画法,并决定用非整数坐标改进它. 一个wu直线不仅仅是看上去比一个普通直线好,它也产生更好的动画.一个普通的直线从一个位置简单的跳到下一个位置.然而,一条wu直线非常悠闲的漂到下一个位置. 它是如何工作的? 让我们想一下一个反走样直线究竟意味这什么.一条恰当的直线看上去应该是什么样的?直线有多粗?尾端应