首页 > 应用开发 > IT综合 > 在游戏制作中实现坐标变换(转)
我们可以用一个矩阵来代表从坐标架外到坐标架中的变换,也可以用一个矩阵代表从坐标架之中到坐标架之外的变换。下面的 mat 是按照行优先规则存放的矩阵。从坐标架中变换到坐标架外 frame->WC 的矩阵如下 frame->WC 变换矩阵: mat[0] = OX.x; mat[1] = OY.x; mat[2] = OZ.x; mat[3] = Oc.x; mat[4] = OX.y; mat[5] = OY.y; mat[6] = OZ.y; mat[7] = Oc.y; mat[8] = OX.z; mat[9] = OY.z; mat[10] = OZ.z; mat[11] = Oc.z; mat[12] = 0; mat[13] = 0; mat[14] = 0; mat[15] = 1; 其中,OX, OY, OZ 是坐标架的三个基矢量,Oc 是坐标架的坐标原点。我们将这个矩阵乘以点 p(x,y,z,1) p1 = mat*p; 我们可以得到 p1 就是 WC 坐标系下面的点。下面是这个矩阵的推导过程,如果觉得头大,可以跳过去。 推导过程 首先我们来看上面得到的根据一个坐标架,从坐标架内转换到坐标架外的公式
Px 是被转换的点,P1 是转换后的点。为了书写方便,我们把 frame.OX 写成 OX,其余类推。于是得到:
这个公式已经可以看到矩阵的影子了。为了进一步向 4*4 的矩阵靠近,我们采用齐次形式:
我们把它逐渐展开,我们就得到了这一大堆东西,这下子矩阵相乘的形式出来了。这里的 4*4 的矩阵,就是上面的 mat 数组。 搞定了 frame->WC 的矩阵,我们现在来搞 WC->frame 的矩阵 WC->frame 变换矩阵: mat[0] = OX.x; mat[1] = OX.y; mat[2] = OX.z; mat[3] = -(Oc.x*OX.x + Oc.y*OX.y + Oc.z*OX.z); mat[4] = OY.x; mat[5] = OY.y; mat[6] = OY.z; mat[7] = -(Oc.x*OY.x + Oc.y*OY.y + Oc.z*OY.z); mat[8] = OZ.x; mat[9] = OZ.y; mat[10] = OZ.z; mat[11] = -(Oc.x*OZ.x + Oc.y*OZ.y + Oc.z*OZ.z); mat[12] = 0; mat[13] = 0; mat[14] = 0; mat[15] = 1; 写代码的时候把这一堆抄过去就行了。如果不想看推导,就跳过下面的部分。 推导过程 同样的我们根据上面的式子出发进行推导
在这里,我们把点也搞成了齐次形式,位的是更好的向 4*4 矩阵迈进。我们继续拆解上面第二个式子的右面部分
其实也很容易出来(不过炮炮是想了很长时间才想出来的:)。 3.如何通过矩阵作点的坐标变换 这个最好办了。我们这里讨论的矩阵都是左乘矩阵,所以把矩阵乘以点就完成了变换。 x = M[0][0]*Px + M[0][1]*Py + M[0][2]*Pz + M[0][3]; y = M[1][0]*Px + M[1][1]*Py + M[1][2]*Pz + M[1][3]; z = M[2][0]*Px + M[2][1]*Py + M[2][2]*Pz + M[2][3]; 这里的 M 是一个 4*4 的二维数组,存放行优先的矩阵。 4.曲线、曲面方程如何作变换 曲线、曲面方程有参数方程、非参数方程等形式。当然曲线、曲面还可能由微分方程描述。这个时候微分方程如果没有公式解,事情就很麻烦。计算机中一般比较容易处理参数方程。参数方程作变换形式上很简单
右边的结果会得到一个矢量,最终可以得到 (F1x, F1y, F1z) 的形式,这是一个新的参数方程。如果曲线曲面由非参数方程描述 F(x,y,z)=0,比如
这个时候,你可以尝试解出 x,y,z: 令 x = u,y = v,可以得到
这下得到参数方程了,可以按照前面讲的步骤作转换。最后你会得到曲线、曲面变换后的参数方程。接下来你可以尝试着消去这些中间参数 u,v。这个过程可能会比较艰难。 如果遇到隐式方程,无法解出,比如
这是最倒霉的情况,求解是没希望的。当然,如果你不要求精确的公式,你还是可以先令 x=u, y=v,代入之后,用泰勒展开求的 z 的级数,这也是一个方法哦:
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