关于SLG中人物可到达范围计算的想法(转)
关于SLG中人物可到达范围计算的想法(转)[@more@] 简介: 在标准的SLG游戏中,当在一个人物处按下鼠标时,会以人物为中心,向四周生成一个菱形的可移动区范围,如下: 0 000 00s00 000 0 这个图形在刚开始学习PASCAL时就应该写过一个画图的程序(是否有人怀念?)。那个图形和SLG的扩展路径一样。 一、如何生成路径: 从人物所在的位置开始,向四周的四个方向扩展,之后的点再进行扩展。即从人物所在的位置从近到远进行扩展(类似广宽优先)。 二、扩展时会遇到的问题: 1、当扩展到一个点时,人
CCNA初接触(转)
CCNA初接触(转)[@more@] Cisco认证分为多个方向,但起点都是一样的??CCNA。万丈高楼从地起,我们今天就从Cisco最基本谈起??CCNA,希望对有志于投身网络的朋友有所帮助。 学习材料与教程: 市面上很少有中文的教程卖,只能上网找相关的资料。人民邮电社出版的《思科网络技术学院教程》才算是比较好的中文译本。但学习时最好还是以英文资料为主,中文教程为辅,因为CCNA考试用的是英文;你在学习过程中接触大量的专业英语,对进一步学习CCNP有莫大的好处(特别是查看帮助和文档);另外,市面上的中文教程的翻译质量实在不敢恭维(人邮
谈谈模拟足球游戏中人工智能的应用(转)
谈谈模拟足球游戏中人工智能的应用(转)[@more@] 当球队进攻时,对于有球队员来说,它(暂且用它咯)在每一个瞬间都会有一个行为指导,也就是下一步行为:是向某方向带球?还是以某种方式传球给队友中的某一人?或者即是立即射门。这个指导行为从何迩来?又如何根据状况得以改变?不管情况怎样变化,使球员能在任何时刻都有一种较为合理的下一步行为为备,这样大概便可以模拟出踢足球的AI了。 其实足球AI模拟的关键就在于会让球员能较为聪明合理地分析球场上瞬息万变的赛况,并根据这个判断得出一个更为聪明合理的下一步行为。能力好的
CISCO-CCDA现身说法(转)
CISCO-CCDA现身说法(转)[@more@] 历经一年多的网络工程技术服务的实际经验后,Willy深深的体会到,假如事先网络规划不够完善,将会深深影响到将来网络展现的品质,相对的,到时网络上的困难排除及系统除错,将相形地复杂、麻烦且不易解决。 也因为如此再加上公司的鼓励,Willy兴起了想去考CISCO认证CCDA的动机。 对喜欢接触人群的Willy来说,考CCDA认证,只是单纯的希望,能够透过密集且专业的训练,增强自已在网络上规划的能力,进而能为客户做到更好的服务。客户满意度的提高,更是加深当初所做的决定是正确的最佳证明
考取CCNA后,思科总裁发来的贺信(转)
考取CCNA后,思科总裁发来的贺信(转)[@more@] March 3, 2001 Dear (我的名字), Congratulations! You have successfully passed the Cisco Career Certifications test requirements to become a Cisco Certified Network Associate - CCNA. By choosing to extend your knowledge and strengthen your professional options throuth Cisco Career Certifications, you have joined ranks with other highly trained networking professionals. Your new status validates your level of expertise using Ci
CCNA满分获得者的经验(转)
CCNA满分获得者的经验(转)[@more@] 我是华南理工大学的一名大学生,一年前开始参加华南理工大学的思科网络技术学院的培训,并最终以满分1000分的成绩通过了CCNA的认证考试。希望我的经验和我在网络技术学院中的真实感受能带给大家一些帮助。 报名 尽管我很喜欢计算机和网络,但一直都没有系统地学习过,后来在一个很偶然的机会,我接触到了思科网络技术学院。大三那年,有一个同学跟我讲起:他要去读CCNA的培训班。学完CCNA培训班可是要花去一千多元钱,我很奇怪,是什么样的培训班能够让这个平时很节俭的同学舍得花这
一种快速可预制的随机数组产生方法(转)
一种快速可预制的随机数组产生方法(转)[@more@] 在工程软件的设计和安全系统设计中,建立模型、产生密码经常需要使用到随机数组。然而计算机不会产生绝对随机的随机数,计算机只能产生“伪随机数”。其实绝对随机的随机数只是一种理想的随机数,即使计算机怎样发展,它也不会产生一串绝对随机的随机数。计算机只能生成相对的随机数,即伪随机数。 伪随机数并不是假随机数,而是指有规律的数,事实上都是由计算机经过一定的算法计算得到的。大家常用的方法是根据一个给定的数作为种子,如采用变化的时间作为种子,调用srand((unsigne
最新的关于BSP技术的深入剖析与详解2(转)
最新的关于BSP技术的深入剖析与详解2(转)[@more@] 第二节 隐藏面剔除 对不可见物体进行剔除是游戏行业为了满足提高画面渲染速度的要求而产生的一项技术,就是在硬件加速技术飞跃发展的今天,虽然现在已经可以完成许多在过去被认为是不可能实现的工作,但是对于隐藏面进行剔除仍是加速图形渲染的一项重要技术。通常当一个游戏运行的时候,它最少需要以每秒30帧的速度运行。在几年前这意味着如果每一帧你渲染的带纹理的多边形数量超过5000个就被认为是不可接受的,而现在几乎所有的商业显卡每一秒都可以渲染几千万个多边形。可是现
最新的关于BSP技术的深入剖析与详解3(转)
最新的关于BSP技术的深入剖析与详解3(转)[@more@] 第三节 室内场景中光照运算 关于Radiosity的算法最早是由Goral、Cindy M、Torrance、Kenneth E、Greenberg、Donald P、Battaile和Bennett在论文《Modelling the interaction of light between diffuse surfaces》提出的。他们使用Radiosity来模拟能量在漫反射表面之间进行传送,漫反射表面对照到表面上的光线在所有的方向上都进行相同的反射,和它相反的是镜面反射表面,它只在反射方向上传播反射光。由于漫反射表面的这个特性,这就意味着对于所有的观察角度而言看起来表面都是相同
CCNA实验配置指导(转)
CCNA实验配置指导(转)[@more@] Logging In 1. Press ENTER to connect to your router. This will bring you in User mode. 2. At the router> prompt, type in a question mark (?) This will list all the User mode commands. Feel free to play with all the available commands. You are in a safe zone. Nothing will be damaged. 3. Press the Enter key to the view the commands line by line. 4. Press the SPACEBAR to view the commands a full screen at a time. 5. Type enable or en,
Lua的多任务机制——协程(coroutine)(转)
Lua的多任务机制——协程(coroutine)(转)[@more@] 并发是现实世界的本质特征,而聪明的计算机科学家用来模拟并发的技术手段便是多任务机制。大致上有这么两种多任务技术,一种是抢占式多任务(preemptive multitasking),它让操作系统来决定何时执行哪个任务。另外一种就是协作式多任务(cooperative multitasking),它把决定权交给任务,让它们在自己认为合适的时候自愿放弃执行。这两种多任务方式各有优缺点,前者固有的同步问题使得程序经常有不可预知的行为,而后者则要求任务具备相当的自律精神。 协程(coroutine)技术是一种
CCNA现场考试之减压宝典[推荐](转)
CCNA现场考试之减压宝典[推荐](转)[@more@] 最常考到的考点: (一)OSI七层结构体系:必须知道每层的作用,各种应用各属于那一层以及数据流通过每一层时(从上往下,从下往上)的加HERDER和拆包情况。 (二)帧中继(FRAME RELAY)应用:CCNA认证考试中把帧中继作为广域网(WAN)部分的测试内容。你将在考试中遇到大量属于帧中继的内容。所以,你必须在准备时特别注意对?中继的学习。 (三)ISDN问题:知道如TE-1、TE-2、NT-1、U界面(U-INTERFACE) 、B-CHANNAL、D-CHANNAL以及一些子通道(SUB-CHANNAL)等术语(ISDN涉及到的
最新CCDA考试新闻(转)
最新CCDA考试新闻(转)[@more@] CCDA认证考试640-441将由641-861代替,具体取代时间不详,拟订于明年年初。 详情请点这里>>>
网络游戏中的数据包设计与定义初论(转)
网络游戏中的数据包设计与定义初论(转)[@more@] 接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。 网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根据分析得到的数据包来驱动游戏逻辑。网络游戏的实质是互动,而互动的控制则由服务器和客户端协同完成,协同就必然要依靠数据来完成。 当前网络游戏中的封包,其定
我的CCNA历程(转)
我的CCNA历程(转)[@more@] 我可能现在思维有点混乱,想哪写哪,大家莫见怪啊 我是去年参加学校的CCNA培训的,那时候也是寝室同学叫我才去的,我以前根本就不晓得有这个认证.:)那时候培训是每个星期的周日上课,大约上一个上午(8:00-11:00罢)我记得我居然逃了一次课,说实话,那时候就没学到什么东西(相对起考试内容而言) 不过通过培训还是给我积累了很多基础知识的好了,不扯远了,说怎么复习的吧.我正式复习是在3月十几号吧,那时候去买sybex的书,找了好多书店都没有卖了,后来居然在一个不起眼的书店看到一本,但是老板说不能打折,当时一狠
在2D引擎图底层进行图形模块分析(转)
在2D引擎图底层进行图形模块分析(转)[@more@] 想当年,当我开始研究DirectDraw的时候,网上的资料实在是太有限了,在那个没有google的年代里面找到适合自己的文章真的像是在捞针一样.而当我找到了合适的资料,写出了第一个控制图片元素在屏幕上移动的时候,我不禁想到了这样一个问题:如果游戏中每一个元素都需要自己写代码把BMP或者JPG文件载入页面,然后再手工BLT到主页面上去,那么把一个游戏全部载入内存显示出来就足够把你累的半死了. 而当我思考如何解决这个问题的时候,我已经没有时间了,我不得不整理我的行装到大学军训去了.不过
特效实现用查表法实现对水波的模拟(转)
特效实现用查表法实现对水波的模拟(转)[@more@] 最近在网上看到一个水波摸拟的贴子。觉得算法可以更快一点,因此自己想出这个查表法模拟的程序,大家看看有没有价值。 原理 在一个波长范围内,任意点的位移disp = sin(dist)*force +disp_center; 这里设水波为正弦波,振幅为force,disp_center为振中的位移。 推广到任何点,disp = sin(dist % wave_length)*force + disp_center; 这里wave_length 为波长。可以看出,在离散的数据中,任何点的位移是有限的集合。我们先构造出这个集合,在运算过程中,从集合中选取一
911过CCNA,一点感受(转)
911过CCNA,一点感受(转)[@more@] 2小时前刚刚通过ccna,911分,算不上高,谈一点感受,希望能给将要去考的人一点帮助。 去考之前挺紧张的,虽然TK已经看了好几遍,网上测试题也做了3遍,可毕竟关乎到1250块啊。开始也是一堆调查问题,我还挺认真回答的,大概也花了将近15分钟。之后就是考试说明,我注意到上面写的考试时间是105分钟,而不是75分钟,所以,时间是绰绰有余的。 一开始8道选择题全部都是TK上的,基本连选项的顺序都是一样的。第九题是实验题(没有别人说的那么夸张,loading半天也不出来,很快就跳出来了,也许是机
自学CCNA有诀窍(转)
自学CCNA有诀窍(转)[@more@] 在各种IT认证中,CCNA是十分火暴的一个。许多想学习CCNA技术的朋友都选择了参加培训,一般培训中心的学习时间都比较短,在短短几天里,要把厚厚的几百页教材学完,平均每天要完成近百页,确实有一定的难度。其实对于有一定网络知识基础的朋友来说,不一定非要参加培训,完全可以自己创造条件进行自学,一样可以获得很好的学习效果。和参加培训相比,自学的难度主要有两方面,一是教材,二是实验环境。下面我们就来看看如何创造自学条件。 选择适合自学的教材 CCNA的考试用书主要有两本:一本是Cisc
2D游戏中人物被遮挡的透明效果实现(转)
2D游戏中人物被遮挡的透明效果实现(转)[@more@] 通常我们在2D游戏中经常使用人物的半透明效果来表示人物被建筑物所遮挡,这种效果做法不但画面效果较佳,而且能让玩家更好的了解自己所控制玩家当前位置,才不会被物件所遮挡,茫然失去方向。这里,我们就是来讲讲简单的处理方法。 我们的游戏场景一般由地表层、建筑(遮挡)层、人物层来进行管理,其中建筑和人物层必须经过排序处理来确定绘制的先后次序,这就产生了人物与建筑、建筑与人物的一种相互遮挡关系;我们来看看我们所需要的资源: 地表层图象