DirectDraw与DirectInput游戏编程体验(转)
DirectDraw与DirectInput游戏编程体验(转)[@more@] 我想关于这个主题的文章,不算少,但也不算太多。但大多是分别介绍 DirectDraw 与 DirectInput,而并没有将其结合起来,也许你会问:“分开与合并起来并没有本质区别啊!”。其实的确没有本质区别,但那样使那些最初对游戏编程报有极大热情的爱好者感到非常失望,因为这其中的一个并不能完全满足他们的要求,并且使其感到巨大的阻力,从而失去信心。所以本文将 DirectDraw 与 DirectInput结合起来去讲一个主题就是“游戏编程”,请注意是“游戏编程”,当然这只是一个简单的桌面游戏,
1000分过ccna,谈谈心得(转)
1000分过ccna,谈谈心得(转)[@more@] 下来的第一个感觉就是比想象中的简单。做题过程中感觉能拿1000分,打出来的也是。真的,下来后第一个念头就是很容易,早知道就提前一周考试了,既然过了,还这么轻松,那当然告诉大家我的心得了,这可不能自私,好的,让我慢慢到来。。 上大学一来一直喜欢网络,只可惜拥有电脑比较晚,就算有了,自己一个人也不能将网络进行到底,只是经常关注,自己看关于网络的书,比如t cp/ip,网络操作系统,或者自己在自己机器上搞些简单的试验些。 以前听说ccna,只当是距离自己很遥远的事,太难,自己
所有绘画的核心灵魂——素描知识(转)
所有绘画的核心灵魂——素描知识(转)[@more@] 一、何谓素描: 1.素描( DRAWING )、 速写( SKETCH )、素描( DESSEIN )。 2.由木炭,铅笔, 钢笔等,以线条来画出物象明暗的单色画,称做素描。素描是一切绘画的基础,这是研究的过程中所必须经过的一个阶段。(艺术家杂志,论素描--萧如松) 3.素描通常意味着可于平面留下痕迹的方法,如蜡笔,炭笔,钢笔,画笔,墨水,及纸张,其它还包括在湿濡的陶土,沾了墨水的布条,金属,石器,容器或布的表面所造成的磨损。(艺术视觉百科全书) 4.轮廓和线条是素描的一般称谓。素描具
CCNA考试范围调整,增加OSPF等考点(转)
CCNA考试范围调整,增加OSPF等考点(转)[@more@] CISCO再次调整CCNA 640-607考试大纲,增加OSPF等方面的知识点,再次提高CCNA的考试难度。在CISCO的官方网站,CISCO推荐考生采用2002年新版的ICND2.0进行备考。 请点击这里了解ICND2.0教材的详细信息。 ccna考试大纲改变新加以下内容: 1.Configuring OSPF in a Single Area 2.Explain why OSPF is better than RIP in a large internetwork 3.Verify OSPF operation in a single area 4.Configuring EIGRP 5.Describe Enhanced IGRP features and operation
975分通过CCNA经验及考场艳遇(转)
975分通过CCNA经验及考场艳遇(转)[@more@] 本来冲着1000分去的,但考下来只得了975,心里很是不爽!!! 成绩单打印出来后一看,routing 和 Cisco basic IOS & Network basics 可能各有一道错题,开始都没印象到底错在什么地方,今天早上躺在床上半梦半醒之间突然醒悟: 网络基础那道错题是这样: 问你通过网口直接连路由器telnet 作配置,连接线选用什么。 我竟然鬼使神差地选了一个直连线的选项!!! 我是有不短的工作经验后了再去考试拿证的,即使从没看过什么考试复习资料也应该能闭着眼睛选出正确答案,但偏偏做了一次
给希望成为游戏美术设计师的朋友(转)
给希望成为游戏美术设计师的朋友(转)[@more@] 还记得当我刚开始学习三维动画的时候,我就热切地盼望有一天能够做出象游戏CG中那样精彩的人物动画。可能由于我自己先前有学画的经历,自从我接触三维软件的那一天,就以一些瓶瓶罐罐式的几何形体作为制作实例。说实话,对这些实例我感到十分的失望,特别是我看到大量的美国和日本的高水平三维动画之后。我想制作精彩角色动画的欲望就更加强烈了。 为什么我们国内没人能做出那么棒的角色三维动画? 我认为那是由于我们没有把艺术和技术很好的结合在一起的缘故。目前市
ccna的必备知识之1(转)
ccna的必备知识之1(转)[@more@] TCP/IP协议体系结构简介 1、TCP/IP协议栈 四层模型 TCP/IP这个协议遵守一个四层的模型概念:应用层、传输层、互联层和网络 接口层。 网络接口层 模型的基层是网络接口层。负责数据帧的发送和接收,帧是独立的网络信息传 输单元。网络接口层将帧放在网上,或从网上把帧取下来。 互联层 互联协议将数据包封装成internet数据报,并运行必要的路由算法。 这里有四个互联协议: 网际协议IP:负责在主机和网络之间寻址和路由数据包。 地址解析协
游戏开发新手入门之位图化图形(转)
游戏开发新手入门之位图化图形(转)[@more@] 简介 终于,你已经掌握了制作一个完整游戏的基础知识了,只不过你现在还只能使用GDI。今天,我们就学习使用DirectX来执行每一件你以前用GDI完成的工作,以及一些关于DirectX其它的东东。具体内容是:装载(调用)位图,使用位块传输,填充表面,使用剪裁板、颜色键等拷贝位图。 你可以在不了解前一章内容的基础上学习本章,但象素格式是很重要的,我将经常直接或间接的提到它,所以你至少应该看看上一章关于象素格式的部分!另外,我假设你已经本系列的第一、二、三、四章,并
最快的算法alphablend汇编源代码,Intel官方提供(转)
最快的算法alphablend汇编源代码,Intel官方提供(转)[@more@] Intel官方网站有一个ablend_565的快速汇编算法,理论上是是把一块32bit RGBA渲染到16bit的buffer上,我的机器是PIII800,函数在system menory中进行,640*480的256级alpha blending,达到100fps,我想可以满足绝大部分的要求了,在这里,我提供了这个算法的应用,希望可以对大家有所帮助。 ablend_565函数,源代码可以直接编译使用,无需其他库函数,感谢intel提供这么好的东西。 首先,我提供一些本人编写的把32bit tga文件读入pRGBABuffer的函数 文件尺寸保存
详细介绍16位Alpha混合的简单算法(转)
详细介绍16位Alpha混合的简单算法(转)[@more@] 游戏中,我们常常可以看到一些半透明的图像,那么这些图像是怎么生成的呢?是简单的贴位图做的吗?当然不是,要不美工不就惨死了。这其实是利用程序将两张图片进行混合后的效果,也就是图形的Alpha混合,要得到混合图片,就必须对每个点分别进行处理。让我们来看看如何进行Alpha混合。这里以16位色彩位例子: 16位色彩下,每个像素都用一个WORD来表示,有16位二进制。这16位,分成三段分别表示像素的R、G、B值。现在的显示卡有两种:555格式的RGB分别各占5位最高位空、565格式G的值占6
基于视锥包含的不可见物体消除算法(转)
基于视锥包含的不可见物体消除算法(转)[@more@] 1、不可见物体消除的含义 虚拟现实系统中涉及的物体(图元)数量很大。如果把这些图元原封不动地提交给OpenGL渲染,有很多实际上不会出现在场景中的图元耗费了宝贵的资源。因为OpenGL只是一种过程型渲染器,它会把所有提交的渲染命令一一执行,而不管那些图元是否是可见的。因此,需要在提交渲染命令之前进行可见性判断。针对多种应用条件已经有了很多解决方法,如后向面判别、A缓冲器算法、画家算法、BSP(Binary Space Partitional)树算法等。 如果地形的范围很大,观察点也常常
详细介绍在游戏制作中的分形算法(转)
详细介绍在游戏制作中的分形算法(转)[@more@] 所谓分形,在数学上是指具有如下性质的一类图形: 1.具有无限的细节。具有无限的细节的意思是指这个图形无论如何放大,都无法存在一个平坦的表面。这个定义有些抽象。举个例子就知道了。比如说吧,一块石头。无论怎么放大,表面都是粗糙不平的。 2.自相似。自相似是指一个图形无论怎样放大,看起来都于原图形相似。举个例子来说,人体的微小血管和大血管看起来没什么两样。 具有如上性质的图形就被称做分形。通常分形都是极度对称的,对称到了完美的地步。非常的美观(具体请
详细讲解矩阵求逆的快速算法(转)
详细讲解矩阵求逆的快速算法(转)[@more@] 算法介绍 矩阵求逆在3D程序中很常见,主要应用于求Billboard矩阵。按照定义的计算方法乘法运算,严重影响了性能。在需要大量Billboard矩阵运算时,矩阵求逆的优化能极大提高性能。这里要介绍的矩阵求逆算法称为全选主元高斯-约旦法。 高斯-约旦法(全选主元)求逆的步骤如下: 首先,对于 k 从 0 到 n - 1 作如下几步: 从第 k 行、第 k 列开始的右下角子阵中选取绝对值最大的元素,并记住次元素所在的行号和列号,在通过行交换和列交换将它交换到主元素位置上。这一步
2500基本配置[CCNA](转)
2500基本配置[CCNA](转)[@more@] Cisco2501、2522硬件结构 Cisco2501 有一个Ethernet 网口(AUI),一个Console 口(RJ45),一个AUX口(RJ45),和两个同步串口,支持 DTE 和 DCE 设备;支持 EIA/TIA-232、EIA/TIA-449、V.35 、X.21 和EIA-530 接口。 Cisco2522 有一个Ethernet 网口(AUI),一个 ISDN BRI 口,一个Console 口(RJ45),一个AUX 口(RJ45),两个高速同步串口,8 个同步/异步底速口,支持DTE 和 DCE 设备;支持 EIA/TIA-232、EIA/TIA-449、V.35、X.21 和 EIA-530 接口。 配置 1、配置以太
CCNA实验前准备(转)
CCNA实验前准备(转)[@more@] 以太网口配置命令 2.1.1 description 设置以太网口描述。 description ethernet-description no description 【参数说明】 ethernet-description为路由器以太网接口的描述字符串。 【缺省情况】 缺省描述为Quidway RSeries Router, ethernet interface 【命令模式】 以太网接口配置模式 【使用指南】 description设置以太网口描述,no description恢复以太网口缺省描述。 【举例】 设置以太
CCNA学习心得之一(推荐)(转)
CCNA学习心得之一(推荐)(转)[@more@] 我认为CCNA的认证考试不难,毕竟这是Cisco大门的一个小门坎。所以对那些想考试的人来说不要怕它。它基本上以网络的基础概念和思科产品在网络应用方面的一些初步涉及。考试内容以ICND教程为中心来测试的。 对我来说,发了一定时间来学习CCNA。我可以说说我的学习过程。首先要一个学习计划,这一点很重要。因为刚开始接触教程时,感觉要学习和掌握的知识太多了。并且只有下班后才有时间。计划每天要学习的内容。并做好笔记。对于那些难以理解的内容可以做上标记,以便下次再来研究。就这样先对整个
CCNA考试心得之二(推荐)(转)
CCNA考试心得之二(推荐)(转)[@more@] 我于9月3日通过ccna认证考试,后来又指导几位ccna学友顺利通过ccna考试.我总结了一下备考和考试中的一点经验,以供其他ccna学员参考. 首先,在听课时要能充分理解知识点和实际操作,能够独立的进行实验操作,在实验中思索和解决问题,并不断总结其中的规律.例如,不同处理模式下,所能够进行的配置操作;还有各种相似的概念,如路由协议和可路由协议的区别以及协议间的转换.举例来讲,我们在一台路由器上配置了ipx协议后,准备配置rip路由协议,因为它是基于ip的路由协议,所以我们必须首先激活ip路由,这时须在
CCNA初学者学习经验!(转)
CCNA初学者学习经验!(转)[@more@] 首先,学ccna要有书了,看什么书呢?看icnd,还是看ccna2.0,还是ccna3.0的书呢?我觉得对于一个初学者,看上面的那些书,只能让自己感到ccna很难,所以我认为可以先看人邮的先打个基础。 然后,就可以看看ccna cbt教学程序,这个软件很好,是英文版的,支持〈金山词霸2002〉的既指既译。要注意的是这个软件有100多兆,安装时要先备份一份,因为安装后软件会自动删除。连续看两三遍后,就能发现自己已经懂了不少,作几遍boson的模拟题和模拟软件就能发现正确率达到60%以上。再反复加强。正确率
962分PASSCCNA(推荐)(转)
962分PASSCCNA(推荐)(转)[@more@] 我学习CCNA算起都有5个月了,自学的,没有上培训,主要想省点MONEY,也没有买英文教材,英文阅读太费力,买了一套《思科网络技术学院》上下册,一本《CISCO CCNA 认证考试辅导》,也是人民邮电出版社的。 看完这3本书,就开始做题。做BOSON TEST 4.62,那里面有近800道题,做完之后大大清晰和巩固了CCNA知识。接着做TK8.2,做得很顺手,又做了另外的一些BIBLE,发现TK8.2里的一些题的答案有错误。另外也发现有些题的答案不妥,但在论坛上讨论之后也没什么结果――不知道该相信谁的。可能就是因为这
怎样在战棋类RPG中实现精灵的移动范围(转)
怎样在战棋类RPG中实现精灵的移动范围(转)[@more@] 相信玩过这类RPG游戏的玩家都知道,精灵的移动范围是有点象一个“十”的。那么这是怎么样实现的呢? 下面我就来说说我在我的游戏“宿命传说”中的做法 我在程序中有这么一段描述: 其中TilePos为 class TilePos { public: int Line;//地图块在大地图中的行号 int Row;//地图块在大地图中的列号 } TilePos * CalculateArea(TilePos pos,int MoveAbility,int &Num) { // pos 为中心坐标,也就是以这里作为计算范围的中心 // MoveAbilit