特效实现用查表法实现对水波的模拟(转)[@more@]
最近在网上看到一个水波摸拟的贴子。觉得算法可以更快一点,因此自己想出这个查表法模拟的程序,大家看看有没有价值。
原理
在一个波长范围内,任意点的位移disp = sin(dist)*force +disp_center;
这里设水波为正弦波,振幅为force,disp_center为振中的位移。
推广到任何点,disp = sin(dist % wave_length)*force + disp_center;
这里wave_length 为波长。可以看出,在离散的数据中,任何点的位移是有限的集合。我们先构造出这个集合,在运算过程中,从集合中选取一个位移值就行了,而不用实时计算每个点的位移。
程序设计如下:取波长为12,任何点的位移由一个12个元素的数组。
int disp[12];
建立一个数组成存贮各点来振中的距离
int dist[600][800];
下面生成一个水波
inline void Build_Disp_Matrix()
{
for(int i = 0; i < 12; ++i)
disp[i] = static_cast
(sin((double)i*30*DXPI/360)*PRECISION); } void Create_Ripple(int center_x, int center_y, int force, int damp, int wave_length) { for(int i = 0 ; i < wave_length; ++i) { disp[i] = force * disp[i] / PRECISION; } int dist_x, dist_y; for(i = 0; i < SCREEN_HEIGHT; ++i) { for(int j = 0; j< SCREEN_WIDTH; ++j) { dist_y = i - center_y; dist_x = j - center_x; dist[i][j] = static_cast(sqrt(dist_x*dist_x + dist_y*dist_y) + 0.5) % wave_length; } } } 渲染水波的代码与原来的代码一样。 void Render_Ripple(LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpdds) { DDSURFACEDESC2 ddsd = { sizeof(ddsd) }; if(disp_index < 0) disp_index = 12; --disp_index; lpdds->Lock(NULL,&ddsd, DDLOCK_WAIT | DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR, NULL); short* lpSrcBuffer = static_cast(pBmpBack->GetBitmapBuffer()); int pitch = (ddsd.lPitch) >> 1; short* lpBuffer = static_cast(ddsd.lpSurface); int left,right,bottom,top; int k = 0,l = 0; int index_x,index_y; int x_off,y_off; int pos1,pos2; for(int i = 1; i < SCREEN_HEIGHT - 2; ++i) for( int j = 1; j < SCREEN_WIDTH - 2; ++j) { left = right = bottom = top = disp_index; left += dist[i][j -1]; if(left > 12) left -= 12; right += dist[i][j+1]; if(right >12) right -= 12; bottom += dist[i+1][j]; if(bottom > 12) bottom -= 12; top += dist[i-1][j]; if(top >12 ) top -= 12; x_off = disp[left] - disp[right]; y_off = disp[top] - disp[bottom]; index_x = j + x_off; index_y = i + y_off; pos1 = i*pitch +j; pos2 = index_y * 800 + index_x; if(pos2 < 0 || pos2 > 479999) break; lpBuffer[pos1] = lpSrcBuffer[pos2]; } pBmpBack->ReleaseBuffer(); lpdds->Unlock(NULL);
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