策划入门(五)开始绘制系统的结构流程(转)
策划入门(五)开始绘制系统的结构流程(转)[@more@] 五):开始绘制系统的结构流程 在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。 流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用
游戏玩家行为基本模式的初探小汇(转)
游戏玩家行为基本模式的初探小汇(转)[@more@] 众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。(注:本文关注纯粹的游戏,网游的因素还未涉及) 一.移动 在游戏所构筑的世界中进行移动。移动是一切玩家行为的基础。但是这种移动是有限制的,不能超出游戏世界观的范围。所有的玩家均被限制在一定的活动
游戏策划中网络游戏设计的两点论道(转)
游戏策划中网络游戏设计的两点论道(转)[@more@] 无论网络游戏和单机 PC 游戏、 TV 平台游戏及其他各种归属于电子娱乐范畴的游戏节目有着多么深的渊源和联系,无论它们的制作上看起来是如此的相似,但事实上,网络游戏在游戏动机与内容构成上,已经是完全独立的一套,我们需要重新审订设计思想,以便在设计中更加突出网络游戏的特点,使之更受大众欢迎。 我们首先要说到的是“玩家”这个词,玩家是对游戏使用者的一种称呼,在单机游戏年代里,玩家这个词的确切意义是指那些准确掌握和了解游戏概念,拥有熟练的操作能力,并且长时间接
小窗终曲对中国游戏产业策划的小评(转)
小窗终曲对中国游戏产业策划的小评(转)[@more@] 前言: 中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。 …… 而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。 这是有原因的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都可以在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高,可以说没有专业的知识可以借鉴。 感受中国的企划工作,首先是一个“乱”字。 企划的工作是什么? 企划需要什么样的专业知识? 企划的工作价值如何评估? …… 几乎没有一家
游戏策划之游戏设计中遇到的四个迷思(转)
游戏策划之游戏设计中遇到的四个迷思(转)[@more@] 35年前,当出现在大型主机(mainframes)上的分时作业系统(time-sharing operation systems)以及列印终端机开始逐渐变得普及之后,人们也开始从事起电脑游戏的撰写工作。游戏工业的出现大约在这之后五年,如果我们也把早期的大型机台游戏算进去的话。在接下来的三十年里,我们在某些奇怪的道路上徘徊过、也曾走进过一些死胡同,同时也目睹了新娱乐媒体的发展。我们也慢慢的发展出了有关这种娱乐类型的教条--一个关于思考该游戏本身以及思考会去玩这个游戏的人们的一套方法。在经过多
游戏策划---ACTIONGAME游戏设计(转)
游戏策划---ACTIONGAME游戏设计(转)[@more@] 1.1 ACT......(ACTION GAME )动作游戏 1.1.1 类型说明 动作游戏(ACTION GAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)(见图一)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使
游戏策划---应注重对编辑器的使用(转)
游戏策划---应注重对编辑器的使用(转)[@more@] 1 总述 我们知道,开发游戏时的编辑器非常重要。不少游戏开发人员对编辑器有一个误区,那就是编辑器只是美术人员在搭建场景时才会用的东西。 好,先来说说编辑器吧,在国外不少游戏开发时都先开发几个专用的编辑器,在目标软件有限公司时,笔者曾参与设计了一套编辑器,现在已经用在了《秦殇》的开发中。 2 法物通天――道具编辑器 2.1 说明 这种编辑器最为简单,将制作好的道具按类放在不同的目录下。这主要是为了编辑方便。在一级菜单可以看到:武器、防具、药物、食
对刚刚涉足游戏产业的朋友的建议(转)
对刚刚涉足游戏产业的朋友的建议(转)[@more@] 游戏行业可能是现今这个世界上能够找到的为数不多的迷人工作之一。在高科技的外表掩护下,她让你充分享受创作和玩耍游戏的乐趣。最近一些成功的传奇故事更是把她捧上了天。id Software 已经成了成千上万想要成为游戏开发者的家伙们每天必做的美梦。 你也是这帮家伙中的一员?好,就让我们来谈谈怎样进入这个迷人的行业,或者说你怎样做一只游戏。这两者确实存在着某些微妙的差别,不过为了不打击你宝贵的积极性,本文准备避开此类令人讨厌的话题。 万事开头难 “我从那里下手?”
游戏策划设计中地图编辑器的使用介绍(转)
游戏策划设计中地图编辑器的使用介绍(转)[@more@] 第一节:地图编辑器 地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑地图的工具,如果玩过《魔兽争霸》或是《帝国时代2》、《英雄无敌》的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。 这套东东通常是由程序,美工,企划三人所讨论出来的,理由很简单,因为美工是使用这套编辑器的"使用者"(不一定哦,很多国内的小组都是企划编地图),程序则作出这一套编辑器提供美工去使用,企划则居中作协调工作,间或与程序讨论编辑器的用
游戏策划设计时所要涉及的基本因数(转)
游戏策划设计时所要涉及的基本因数(转)[@more@] 电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。尽管已经有大量讨论计算机游戏如何设计的文章,但我始终坚信,对这么一个内涵丰富的媒体来说,即使再多的文章都不会显得多余。 好,让我们来开始,首先,计算机游戏的基本元素是什么? 我把计算机游戏分割成5个元素。它们是图像,声音,操作界面,游戏性和故事。下面分类地介绍。
电子游戏理论基础知识的初步探索(转)
电子游戏理论基础知识的初步探索(转)[@more@] 抛砖引玉,请读者指正。 一、游戏(Game) 约翰?赫伊津哈和弗里德里?希格奥尔格?容格尔在《游戏的人》(1938年)和《玩游戏》(1959年)这两本书中对"游戏"下的定义是:"没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。"这一定义以目的(效用)为出发点,以此来看,任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动都属于游戏的范畴,如跳舞、弹钢琴、堆雪人、玩玩具等。 曼弗雷德?艾根和鲁特海德?温克勒在《玩游戏》(1975年)一书中对"游戏"的定义作了修正,他们认为游戏是一种自
国外专家对游戏设计制作过程的评论(转)
国外专家对游戏设计制作过程的评论(转)[@more@] 1998年5月14日,Intel公司在香格里拉饭店组织的发展商会议,由国外一些专家们进行技术讲座。其中交互式软件剧本设计课程,对计算机游戏软件设计的艺术和技术进行讲述。 此次课程的主讲是美国South Peak Interactive公司的Lee Sheldon先生。他从事影视剧本创作20余年,后转为从事游戏设计工作,可以说是经验丰富,对于电影以及戏剧的表现手法在游戏中的应用到了得心应手的地步。 在讲座中,他主要谈到了以下几个方面: ? 戏剧语言在电子游戏中的应用 ? 电影语言在游戏中的
关于单机游戏制作中的对象重用问题(转)
关于单机游戏制作中的对象重用问题(转)[@more@] 定义: 对象:游戏中的任何玩家可以感觉到的元素。 对象重用体系:游戏中具体实现对象重用的方式。 正文: 什么是对象?上面已经给出了定义。为便于理解,这里给出例子。比如作为一个传统RPG游戏,大到一个场景,一个NPC,小到一个道具,一次动作,都可以叫做这个游戏的对象。如果我们把一个游戏看作一个集合,那么这个游戏中所有对象加起来就是这个集合的一个覆盖。而如果一个单机游戏所有的对象所有都被玩家接触过,或是还有没接触过的对象但玩家并不知道,那么便相当
从社会软件看游戏设计的个性特色(转)
从社会软件看游戏设计的个性特色(转)[@more@] 摘要]社会软件在近几年正发挥巨大作用,它们将改变互联网,它们也都各有特色。博客有个性思维,维客是部百科全书,Orkut建立网络社交,网络游戏也是社会软件。随着互联网技术大发展,陈旧规则已经被替代。社会软件是人与人交互的软件,它是个人成为网络的新主人,它还带有社会化分工的印记,它使网络更加娱乐性。网游应该为此改变,把游戏变得愈发庞大复杂不能改变什么,应提倡集体互动的形式和乐趣,制作符合社会化分工的个性化游戏。 1.社会软件的春天 社会软件[social softwa
从炼金术到化学--游戏设计的演变(转)
从炼金术到化学--游戏设计的演变(转)[@more@] 本文的卖点 你是否想过,要拥有一个神奇的魔法公式,让你创造出超越QUAKE和EQ的作品?甚至拥有一个万能的科学公式,让你不但能创造奇迹,还能清楚的明白:"为什么它会成功?" 本文将向你展示一些游戏设计的科学方法。这种方法或许能让你明白,为什么一个游戏会受到广泛的欢迎。 引论 现在的游戏设计,可以说是一种"炼金术"而不是"化学"。 游戏设计者们,正在作着和和古代的炼金术士一样的事情--不断的尝试和检验。设计师以自己的直觉来设计游戏,并让其他人来检验自己的
游戏策划设计中关于游戏节奏的控制(转)
游戏策划设计中关于游戏节奏的控制(转)[@more@] 如同乐章一般,每一款游戏都有游戏自身的节奏,这种节奏有的是游戏类型本身所赋予的,而有的则是游戏设计所带来的。而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在的节奏感,同时对于设计者来说,把握和控制游戏节奏,则影响到游戏产品的品质、特性,并能够规范自身在产品设计时的考量。 举例来说,不同类型游戏给玩家带来的游戏节奏感是完全不一样的,如FGT和AVG,在游戏过程中,FGT追求的是在以局位单位的时间内都能够让玩家充满了紧张和刺激,从游戏开始到游戏结束,绝不希望出现冷场,玩
关于网络游戏的游戏策划设计的详述(转)
关于网络游戏的游戏策划设计的详述(转)[@more@] 之所以优先写到网络游戏,主要原因是网络在这段时间比较火爆,且中国游戏开发的产品中缺乏真正的杠鼎之作,主要原因还是一些公司或说游戏制作人的理念。 一.网络游戏包括哪些? 要论其事,首先要搞清楚我们要说的是什么? 1. MMORPG,多人扮演的大型网络游戏,包含了现在已有的绝大多数网络,无论是其背景有多少大的不同,只要玩家有自己角色,可以长期长存于其中,玩家与玩家在游戏可进行一些基本的交互,都属于此类,无论其系统有多么诡异,战斗有多少特殊。 2.
游戏策划---实现一个非线性的故事(转)
游戏策划---实现一个非线性的故事(转)[@more@] 在我的最后一篇文章中我讨论了故事存在的线性, 并且给出一些非线性故事的例子. 在这篇文章中,我将通过一个故事来讨论如何做到非线性. 一. 故事内容 故事的背景是欧洲中世纪的一个国家, 玩家扮演一名骑士, 有一个邪恶的巫师绑架走了国王的继承人, 你的任务是去打败他, 夺回王子. 首先让我们整理一下在这个游戏中所用到的角色. 我们有玩家扮演的骑士, 他的随从, 他的伙伴, 王子, 邪恶的巫师, 以及大量为巫师效力的鬼怪. 其它的一些角色并不需要被提及, 因为他们基本上只是下角
完成游戏策划设计制作的关键:推动力(转)
完成游戏策划设计制作的关键:推动力(转)[@more@] 我最近听到一个说法:每开始制作50个游戏,最终只有一个游戏能制作完成。这个说法可以由几个原因来解释。制作者可能太超前了以致于在技术上完成不了;项目太复杂了或制作者们在协同工作时有分歧并导致开发停止。还有更多的原因显示了这种可能性:为什么98%的游戏不能最终完成。 然而,我坚信以上的这些问题的影响都比不上在进度中失去推动力。成功的游戏制作者与失败的游戏制作者之间的区别并不是因为前一组成员更有才能,更聪明或更有经验。仅仅是因为前一组成员能完成他们的游戏
游戏设计制作中对锁定设置的应用(转)
游戏设计制作中对锁定设置的应用(转)[@more@] 这篇文章涉及的范围相当狭窄,论述也并非很精彩。不过花上10分钟浏览一遍并在之后用更多的时间来思考还是值得的。转载此文请先取得译者同意。原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article1386.asp。 介绍 这篇文章专注于游戏设计中一个相当普遍的,关于“锁定设置(Lock mechanism)”的问题。尽管能在很多类型的电脑游戏中找到锁定设置,但这一设置对于冒险和角色扮演游戏而言更为重要。 要设计一个特别好的角色扮演或是冒险游戏,需要设计师付出很多努力。