送给初学者的礼物:游戏编程起源连载二(转)
送给初学者的礼物:游戏编程起源连载二(转)[@more@] 三、创建窗口 好消息,创建窗口你所要做的只是调用一个CreateWindowEx()函数。坏消息是,这个函数有好多的参数。以下便是函数原形: HWND CreateWindowEx( DWORD dwExStyle, // extended window style LPCTSTR lpClassName, // pointer to registered class name LPCTSTR lpWindowName, // pointer to window name DWORD dwStyle, // window style int x, // horizontal position of window int y, // vertical position of window int nWidth, // w
CCNA学习之“独孤九剑”(转)
CCNA学习之“独孤九剑”(转)[@more@] 在80386的电脑上有一个叫“笑傲江湖”的游戏,国产的;剑宗的风清扬使出9招剑式,威力无比,号称“独孤九剑”,令狐冲练了之后,武功迅速大增;气宗的岳不群练了数30年的“神功”,其武功确是十分地烂。这跟我们学习CCIE和互联网技术是相通的,我们的学员,自从来了我们实验室,便逐渐抛弃了练神功的修炼方法,专心练起了“独孤九剑”。我想来实验室毕竟是一部分人而已,还有很多人因各种没有来实验室的,在学习上走了很多弯路,对国家是一种损失,特向大家讲解我们苦心研习出来的独孤九剑剑谱,对
送给初学者的礼物:游戏编程起源连载三(转)
送给初学者的礼物:游戏编程起源连载三(转)[@more@] 第二章 使用Win32程序资源 一、简介 欢迎继续收看!通过本章题目可能你已经猜出了本章论题,我将教会你在Windows程序中使用资源。简单的讲,资源即数据,它们通常是和程序的EXE文件相关联的,但是它们又是独一无二的。首先,资源在运行过程中不能被修改。它们实际上都是只读文件,而且程序代码不能够直接访问它们。另外,资源并不在程序的数据区内。在装入时,程序资源通常在某个磁盘文件中,直到程序需要它们时才被装入。使用资源是一件很容易的事情,并且它的妙处无穷。Wind
游戏开发新手入门之Win32程序资源(转)
游戏开发新手入门之Win32程序资源(转)[@more@] 简介 通过本章题目可能你已经猜出了本章论题,我将教会你在Windows程序中使用资源。简单的讲,资源即数据,它们通常是和程序的EXE文件相关联的,但是它们又是独一无二的。首先,资源在运行过程中不能被修改。它们实际上都是只读文件,而且程序代码不能够直接访问它们。另外,资源并不在程序的数据区内。在装入时,程序资源通常在某个磁盘文件中,直到程序需要它们时才被装入。使用资源是一件很容易的事情,并且它的妙处无穷。Windows为我们提供了大量的资源类型,但我们这里只学一些最
贪食蛇游戏的结构程序设计流程(转)
贪食蛇游戏的结构程序设计流程(转)[@more@] 关于游戏的介绍: 贪食蛇游戏是一条不停游动的蛇不断的捕食来达到自身的增长,但是若蛇碰到自身的身体或者碰到了任何障碍物,则游戏结束。 在该篇文章中,我并不讨论游戏的规则,而只是实现一个游动的蛇。通过该实现来看关于面向对象的设计。 寻找规律,建立对象模型: 首先从物理的角度来分析蛇得运动规律。它是蠕动的,像水一样流动。他有个特性就是身体的每一个点都经过他头部所在的点,他每一个时刻骨节所要运动的目的地是他前一个骨节所在的位置。 不难看出,其中的对象
怎样在游戏设计制作中实现脚本控制(转)
怎样在游戏设计制作中实现脚本控制(转)[@more@] 一个游戏引擎做好了,最重要的是缺什么?脚本。打个比方,游戏引擎是一部电脑,则脚本就是电脑的软件。既然脚本这么重要,那该怎样实现呢?下面我就来说说我的做法。 首先理解一下消息循环 一个好的游戏离不开好的消息循环。它是游戏实现很重要的一部分。下面我就来说说我的游戏《宿命传说》的做法。 首先,我定义了一个全局变量extern int GameState; 在游戏中定义了许多当前的游戏状态例如 #define GAME_STATE_CUSTOM 0 //这代表在战斗中玩家可以控制游戏 #define G
C++源代码游戏编程---WinMain()函数集(转)
C++源代码游戏编程---WinMain()函数集(转)[@more@] C++源代码游戏编程--WinMain()函数交流 //****************************************************************** //函数:WinMain() //功能:应用程序入口 //****************************************************************** int PASCAL WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; hInst=hInstance; //初始化主窗口 if (!InitWindow( hInstance, nCmdShow)) return FALSE;
用GameAPI函数制作二维动作游戏(转)
用GameAPI函数制作二维动作游戏(转)[@more@] MIDP 2.0里面包括一个用来简化编写二维游戏的API函数。这个API函数是非常简凑的,只包括javax.microedition.lcdui.game包里的五个类。这五个类主要提供了两个重要的功能: ◆ 新的GameCanvas类使得在一个游戏循环体内画一个screen和响应键盘输入成为可能,而不需要调用系统的paint和input线程。 ◆ 功能强大而复杂的图层(layer)API函数可以轻松高效地建立复杂的场景。 muTank Example 利用GameCanvas类创建一个游戏循环(game loop) GameCanvas类是附加了功能的Canvas类,
图像处理---深入ManagedDirectX9(5)(转)
图像处理---深入ManagedDirectX9(5)(转)[@more@] 使用简单的渲染技术 至今为止,我们的渲染工作效率都很低。每次渲染场景时,都要分配新的顶点列表,并且所有东西存储在系统内存里。现代显卡集成了足够的显存,把顶点数据存放在显存可以获得大幅的新能提升:存放在系统内存里的数据,渲染每一帧时都要拷贝到显卡,这会带来极大的损失。只有移除每帧时的这种分配才能帮助我们提高性能。 使用顶点缓冲(Using Vertex Buffers) Direct3D已经包含了这种机制:顶点缓冲(vertex buffer)。顶点缓冲,就像他名字的意思一样:一块储
最新CCNA640-801考试介绍(转)
最新CCNA640-801考试介绍(转)[@more@] 作者:知返/ChinaITLab 网校 ccna-640-801.jpg> 作者:知返/ChinaITLab 网校
最新CCNAINTROBeta641-821考试介绍(转)
最新CCNAINTROBeta641-821考试介绍(转)[@more@] 作者:知返/ChinaITLab 网校 ccna-640-821.jpg> 作者:知返/ChinaITLab 网校
图像处理---深入ManagedDirectX9(4)(转)
图像处理---深入ManagedDirectX9(4)(转)[@more@] 选择正确的Device The number of possible permutations when cretion a device is quite staggering. 如今,市场里有大量不同类型的显示卡,记住每种显卡所支持的特性几乎时不可能的。你应该询问device,让它告诉你它所支持的特性。我们接下来将讨论: 枚举系统里所有的适配器(adapter) 枚举每一个device所支持的格式 确定所列举的设备功能 枚举系统里的适配器 如今的大多数系统都支持多显示器。虽然这还不是主流配置,但多显示器确实很有用,并且变的越来越流行。
CCNA认证介绍(新版)(转)
CCNA认证介绍(新版)(转)[@more@] 作者:Justin/ChinaITLab 网校教研中心 CCNA认证,全称Cisco Certified Network Associate,它是思科网络认证的基础认证,如果要通过CCNP,CCIE等系列认证,CCNA是必经之路。通过了CCNA就代表你拥有了安装、配置及操作局域网、广域网及拨号访问类型服务网络(大多都在100个节点左右)的能力,同时也掌握了IP, IGRP, Serial, Frame Relay, IP RIP, VLANs, RIP, Ethernet, Access Lists这一系列的基础知识。 ccna.gif > 要想拿到CCNA的证书,就必需要通过CCNA相关的考试,然后到思科网
图像处理---深入ManagedDirectX9(3)(转)
图像处理---深入ManagedDirectX9(3)(转)[@more@] 拖放窗口时自动重置Device 任何曾经使用C++或VB开发DirectX3D的人都知道,在改变窗口大小时,需要重新设置devicd,否则,DirectX3D会按原来的分辨率继续渲染场景,并且把结果拷贝到(通过拉伸)新的窗口。当通过Windows Form控件创建device时,聪明的Mamaged DirectX能发现你改变了窗口的大小,并且重置device。毫无疑问,程序总是能在正常的行为下运行,同时,你也能方便的自己重置device。在自动重置device之前,会引发一个叫做DeviceResizing的事件。捕获这个事件,把EventArgs类
图像处理---深入ManagedDirectX9(2)(转)
图像处理---深入ManagedDirectX9(2)(转)[@more@] 三维化三角形 再来看看我们的程序,看起来并不是那么“三维”。而且我们所做的都能用GDI+轻易完成。So,我们应该怎样在3维空间里绘图,并且给人留下深刻的印象呢?实际上,简单的修改就能达到这样的效果。 如果你还记得,先前在我们创建第一个三角形的时候,我们使用了一个叫做“经过变换的”(transformed)坐标系统。这种坐标是显示器的屏幕区所使用的坐标,也是最容易定义的。如果我们使用未变换过的坐标系统会怎样呢?实际上,未变换过的坐标系统被广泛的用于现代游戏场景。
ChinaITLab专访:新版CCNA培训课程大剖析(转)
ChinaITLab专访:新版CCNA培训课程大剖析(转)[@more@] 深圳浪人/ChinaITLab 思科公司于2003年9月1日升级了CCNA认证640-607的考试,并于9月30日截止了640-607的报名,11月11日停止640-607的考试,而用新的考试科目640-801取而代之。 对于本次考试升级,思科公司早在今年6月下旬就公布新版CCNA官方培训教材,并要求思科授权培训机构(Cisco Learning Partner)在规定时间内更换新教材,采用全新的教学理念,全方位提高教学质量,加大学生技能培养力度。作为国内7家CLP(Cisco Learning Partner)之一的深圳市天盈隆网络教育中心,率先
图像处理---深入ManagedDirectX9(1)(转)
图像处理---深入ManagedDirectX9(1)(转)[@more@] Device类是DirectX里的所有绘图操作所必须的。可以把这个类假想为真实的图形卡。场景里所有其他图形对象都依赖于device。你的计算机里可以有一个到几个device,在Mnaged DirctX3D里,你可以控制任意多个device。 Device共有三个构造函数,现在我们只讨论其中的一个,但我们会在后边的内容里讨论其他的。先来看看具有如下函数签名的构造函数 public Device(int adapter,DeviceType deviceType,Control renderWindow,CreateFlags behaviorFlags, PresentParameters[] presentationP
GPU加速DiffuseCubeMap经典计算(转)
GPU加速DiffuseCubeMap经典计算(转)[@more@] Diffuse Cube Map 对于顶点x,我们知道由x反射向ω方向的光亮度 Lo(ω)=∫brdf*Li(ω1)*vis(ω1)*max(0,dot(ω1,N))*dω1 这里brdf是x点的双向反射分布函数,Li(ω1)是由ω1方向照射到x的光亮度,vis(ω1)是x点朝ω1方向的可视情况, N是x顶点的法线。 由于这个积分表达式比较复杂,精确的计算相当耗时,我们在使用的时候需要作相应的简化。首先我们假设我们计算的所有表面都是存Diffuse的,这样对于brdf我们可以简单使用ρ/pi,于是上面的计算公式简化成为 Lo(ω)=(ρ/pi)*∫L
CCNA考场细节全接触(转)
CCNA考场细节全接触(转)[@more@] 本人于今年三次高分通过的CCNA考试,现把考试流程,以及三次的考试经验写出来,以飨读者 一:问卷调查 也许考试系统的不一样,开始的问卷调查会有所不同,不过请大家放心,其中的问题都选B,英文的问题你无需多看,只管选B。然后点及next,一直到END,B选项一般都是表示自己的水平是一般,所以相对而言,系统抽的题目难度系数会比较小;但是请大家注意,其中的问卷调查中,有一问题问及你是否年满18岁,必须选A,意思自己已经18岁了. 最后一个问题问及你是否同意cisco协议,选项为 A:yes,i agree
D3D中的一项高级技术---渲染到纹理(转)
D3D中的一项高级技术---渲染到纹理(转)[@more@] ?内容 渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需再加些东西就可以了。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了。然后,我们把这个纹理用在最后的渲染上。 ?main.cpp 首先我们得声明所需要的对象。当然我们需要一张用来渲染的纹理。此外,我们还需要