CCNA专业英文词汇红宝书---I、J、K、L、M(转)
CCNA专业英文词汇红宝书---I、J、K、L、M(转)[@more@] ICD 国际代码标志符 (Internation Code Designator)----- 已修改的子网编址模型,这将分配映射网络层地址到ATM地址。HSSI是由ATM论坛创建的两个ATM编址格式之一,用于专用网络。参见DCC。 ICMP 因特网控制报文协议 (Internet Control Message Protocol)----- 在RFC 792中编人文档,它是一个网络层因特网协议,用于报告错误并提供有关IP包规程的信息。 IEEE 美国电气与电子工程师学会 (Institute of Electrical and Electronics Engineers)----- 一个专业组织,其活动
GBA颜色特效的设置方法(转)
GBA颜色特效的设置方法(转)[@more@] Alpha混合 与 淡入淡出 这里是说明GBA的颜色特效的设置方法,如果有什么说得不好的请大家多包含。 有什么说错的东西的地址就要大家帮我改改了。 Alpha混合:对两个选择的表面执行16级的半透明处理。 淡入淡出:对一个选择的表面执行16级的亮度处理。 这几个效果的目标由BLDMOD寄存器指定的 地址:0x4000050h寄存器:BLDMOD属性:读/写初始值:0x00h ____________________________________________________________________ │15│14│13│12│11│10│9│
CCNA专业英文词汇红宝书---N、O、P、Q(转)
CCNA专业英文词汇红宝书---N、O、P、Q(转)[@more@] NAK 否定确认 (negative acowledgment)----- 从接收者发出的一个响应,告诉发送者该消息未收到或包含错误。对比acknowledgment。 NAT 网络地址转换 (network address translation)-----在最小化对全球惟一IP地址的要求中的一种算法手段允许一个机构其地址不全是全球惟一连接到因特网的,办法是将这些地址转换到全球可路由的地址空间。 native VLAN (本机VLAN)----- Cisco交换机都有一个称为VLANI的本机VLAN。这不能以任何方法删除或更改。默认情况下,所有交换机端口在
CCNA的SimulatorLab命令总结(转)
CCNA的SimulatorLab命令总结(转)[@more@] 路由器实验: router> enable 从用户模式进入特权模式 router# disable or exit 从特权模式退出到用户模式 router# show sessions 查看本机上的TELNET会话 router# disconnect 关闭所有的TELNET会话 router# show users 查看本机上的用户 router# erase startup-config 删除NVRAM中的配置 router# reload 重启路由器 router# config terminal 从用户模式进入特权模式 router(config)# hostname r1 配置用户名为r1 router(config)# #banner welcome# 配置开机
GBA的Tile模式技术探讨--空间占用篇(转)
GBA的Tile模式技术探讨--空间占用篇(转)[@more@] 几乎我们所知的所有2D游戏主机都采用tile模式,GBA也是如此,GBA的6种背景模式中,其中三种是tile模式,另三种是位图模式。而在任天堂的官方手册上面,很明确地说明三种位图模式是用来显示静止图片或者动画的,并不建议用来进行游戏设计。 对长期进行PC软件开发的我们tile模式看起来就像一个怪物,和位图模式相比就好象是Dos那个字符终端和Windows的图形界面那样对比鲜明。我的一个好朋友,一个资深的程序员,就跟我说tile太不直观了,没有任何意义。事实上,我们知道即使很多
CCNA考试惊魂记(转)
CCNA考试惊魂记(转)[@more@] 昨天考CCNA差点被废掉,好险!!! 我的CCNA经过两次模拟考试和一次正式考试(前两次考试系统有问题,成绩不算数),我终于可以松一口气了。别人花一次的钱只考一次试,而我的1250的考试费却足足考了三次,有的时候也会感觉格外的值, 可能我的考试经历是所有CCNA考试的人中最坎坷的一个了,第一次遇到程序错误,考完了是不能出成绩,咨询北京VUE,说让我重考一下就好了。于是看着考官改了几个文件,又重考了一遍。本来已经很倒霉了,原本两个小时的考试我确答了三个半小时的题,可是这还不算,考是系
手机游戏趋势和相关J2MEAPIs(转)
手机游戏趋势和相关J2MEAPIs(转)[@more@] 概要 手机游戏成绩斐然,成为IT产业中增长最快的部分之一。在本文中,作者 Michael Yuan 为Java开发者着力分析了这个令人激动的新市场的特征和当前形势。Java 2 平台,微型版(J2ME)是用于新一代多玩家手机游戏的主要技术平台。在本文的后半部分,作者Michael 还概观了J2ME 世界里与游戏相关的最新的技术创新和最新的APIs。 纵观IT产业的历史,计算机游戏已经成为技术创新背后的动力之一。计算机游戏者渴望更加强大的硬件计算能力;渴望不受不同的软件的限制――无论是将图形强制在人
MIDP与CGI和Servlet间通信(转)
MIDP与CGI和Servlet间通信(转)[@more@] 用无线设备比如手机上网的时候经常需要通过表单提交一些数据,比如登录操作,通常的情况下服务器端我们采用CGI后者Servlet来执行这些操作。 CLDC作为受限设备的基本配置通常会提供通用的连接框架给开发者连进行网络开发。另外MIDP还提供HttpConnection的接口,这个接口是javax.microedition.io的一部分,这里面定义了最基本的HTTP连接需要的方法和常量。 本文主要大概介绍一下HTTP的POST和GET操作,以及如何运用他们并举例说明如何通过MIDlets的POST和GET操作激活一个CGI和Servlet
已婚男士眼中的“喜新厌旧”(转)
已婚男士眼中的“喜新厌旧”(转)[@more@]喜新厌旧:喜新厌旧、见异思迁几乎是每个已婚男人的基本天性,并且会随着年龄的增长而更加明显地暴露出来。家中娇妻容貌再好,品格再贤惠,也难以避免已婚男人对一些陌生女性产生情绪,可能她比不上妻子的美丽、温柔,但她即使有一丁点的可爱、顽皮或独特的气质都可能会令已婚男士雀跃不止,要不怎么说“孩子是自己的好,老婆是别人的好”呢
GBA开发C语言内功补习(转)
GBA开发C语言内功补习(转)[@more@] 自从学习开发GBA后,便对其开发的容易性,效率为之吸引. 想必大家也是如此. 因为GBA开发多数是使用C语言的, 这里写一点基本的C语言的使用技巧. 希望能增加大家的内功. 1 对内存里的寄存器进行操作. 任何一个GBA开发库的GBA头文件都包含了很多由#define定义的符号. 如 #define VRAM 0x06000000 // VRAM 这里的VRAM是一个宏符号,后面的0x06000000是一个立即数 说明VRAM所代替的是0x06000000. 和变量不同的是,变量会占内存,而宏定义是不占内存的.因为宏只对编译
half-life2的图形系统研究心得(转)
half-life2的图形系统研究心得(转)[@more@] 小T一边作自己的3D引擎,一边研究half-life2的图形引擎,留下点心得。 整体上half-life2给小T的感觉一是庞大,二就是难读,com方式组织引擎,小T也不敢妄加评价,只是小T觉得整个引擎非常的难读。小T只有借助调试器才勉强对half-life2的图形引擎有个大致的了解,至于怎么编译half-life2,怎么运行,以及怎样调试,小T就不详细的描述了,到网上随便一搜索就能找到一大堆,这里只是简单的看看他的图形系统。 当前的3D环境,想要提高渲染速度,一个最基本的方法就是要减少硬件的渲
J2ME伪高手先锋开讲:扫雷游戏的设计(转)
J2ME伪高手先锋开讲:扫雷游戏的设计(转)[@more@] 首先我要装得像高手一样,来假装把系统稍微分析一下。 一般,按照java得开发模式,这种程序一般是分为三个模块来开发。 如下三个: 一个程序运作的主文件,也就是一个midlet的继承; 一个界面的表示类,也就是一个canvas的继承,界面上应该有些菜单,如new、exit 什么的,那就应该要 implements一个 commandListener消息监听类(大家可以把java的消息监听理解为一个线程,一直像倭寇那样对看得顺眼的东西虎视耽耽,当然这里指的是他所能触及到的消息,当收到
详细说明GBA的TILE方式(二)(转)
详细说明GBA的TILE方式(二)(转)[@more@] 引言 上次写完(1)后,这次继续深入研究。 一 理论 1 MAP文件里的数据倒底是什么? 因为GBA里对TILE有硬件支持,所以必须有严格的格式才能描述屏幕上的TILE。 这里给出MAP文件里的数据格式。 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 │ 调色盘号 │ V翻转 │ H翻转│ TILE编号 0~255 ││ 其中,如果BGCNT 里设置是256色的话,调色盘就没用了。 只有BGCNT里设置16色的时候,才发挥作用:把16X16的BGPAL里选择一个用于此TILE,所以我们可以
详细说明GBA的TILE方式(一)(转)
详细说明GBA的TILE方式(一)(转)[@more@] 引言 研究GBA的TILE方式已经有些时间了。这次总结一下研究成果。 放在网上,希望可以对喜欢开发GBA软件的朋友有所帮助。 一 理论部分 1 GBA显示模式 GBA有5个显示模式。MODE0 ~ 5 。估计大家已经很清楚他们之间的外部区别。 模式 层数 不可旋转防缩, 旋转/防缩 色深 TITE模式 0 4 0,1,2,3 ------ 4BIT,8BIT 1 3 0,1 2 4BIT,8BIT 2 2 ------- 2,3 4BIT,8BIT 位图模式 3 1 -------- ------- 16BIT 4 双缓冲 1 -------
J2ME游戏开发实例讲解(上)(转)
J2ME游戏开发实例讲解(上)(转)[@more@] 一、序言 昨天在网上闲逛,发现一篇讲解用delphi实现华容道游戏的文章,颇受启发.于是,产生了将华容道游戏移植到手机中去的冲动.现在手机游戏琳琅满目,不一而足,华容道的实现版本也很多.正巧不久前笔者对J2ME下了一番功夫,正想借这个机会小试牛刀。选用J2ME的原因还有一个就是目前Java开发大行其到,无线增殖业务迅猛发展,J2ME的应用日渐活跃起来,也希望我的这篇文章能够为J2ME知识的普及和开发团队的壮大推波助澜。由于长期受ISO规范的影响,这次小试牛刀我也打算遵照软件工程
J2ME游戏开发实例讲解(下)(转)
J2ME游戏开发实例讲解(下)(转)[@more@] 五、详细设计 详细设计是程序开发过程中至关重要的一个环节,好在我们在前面的各个阶段中已经搭建好了项目所需的一些工具,现在这个阶段中我们只需集中精力设计好Displayable1中的逻辑。(两天的时间当然不只干这点活,还要把其他几个类的设计修改一下) Displayable1这个类负责处理程序的控制逻辑。首先,它需要有表示当前关面的变量level、表示当前光标位置的变量loc、表示要移动区域的变量SelectArea、表示要移动到的区域的变量MoveArea、表示是否已有区域被选中而准备移动的变
掌上游戏机开发指南GBA探索日记(10)(转)
掌上游戏机开发指南GBA探索日记(10)(转)[@more@] 研究GBA已经有半年了,GBA上能做的东西我都研究过。什么BG,OBJ,OAM,SOUND,Interrupt都搞得很透,应该说我对GBA的认识比对PC的认识还深。现在打算真正做个像样的GBA游戏了。还好,我的朋友中有能搞美工的,所以拉来他,一起干。可是似乎沟通有点问题,我叫他做的图片老是不成功,改了又改,已经重新做了三次了,但是还需要再重新做。不过他倒是有点耐心。但是我已经等不及了,所以马上喊出睡在我下铺的同学,叫他用最笨的方式给我加工人物图片。还好,人物的图片基本上已经做好了一部
掌上游戏机开发指南GBA探索日记(9)(转)
掌上游戏机开发指南GBA探索日记(9)(转)[@more@] 这一节我们讨论如何正常结束声音播放的问题。不要觉得这是个小问题,当初这个小问题难倒了我们所有研究GBA的爱好者。我总觉得这一点似乎是GBA设计上的缺陷,但是最后我们可以通过使用VBlank中断还解决这个问题。本篇结束的时候,我还会给出完整声音播放的代码。这样,你甚至不必了解声音播放的细节就可以实现声音的播放功能了。 由于声音播放使用的DMA不能根据WORD COUNT来控制传输的数据量,同时又不能在传输完毕的时候产生DMA中断,所以我们无法知道什么时候DMA把我们的音频数据
思科认证最新考试号-CCNA(DA)、CCNP(DP)(转)
思科认证最新考试号-CCNA(DA)、CCNP(DP)(转)[@more@] 作者:知返 ****************************************待续 作者:知返
掌上游戏机开发指南GBA探索日记(8)(转)
掌上游戏机开发指南GBA探索日记(8)(转)[@more@] 有了前几篇关于中断和Timer,DMA传输的介绍后,现在我们可以进入GBA声音播放的部分了.GBA一共有6个声道,从Sound 1-4加上两个Direct Sound A(and)B.GBA中对声音的播放应该是最困难的部分.至少我是这么认为,因为这里面涉及到太多的技术细节.所以我在这里只能告诉大家怎么在GBA中播放声音,至于内部的细节,我就无可奉告了. 如果你手上有任天堂的官方开发包AgbLib3.0,那么看看AgbLib3.0中有关声音的播放部分.任天堂公司在官方开发包里提供了个mediaPlayer2000来实现GBA声音的播放.那个me