Three.js使用matrix编码3D变换 —— 平移(位置),旋转和缩放。Object3D的每个实例都有一个matrix,用于存储该对象的位置,旋转和比例。

本文介绍如何更新对象的变换。
有两种方法可以更新对象的转换:
1、修改对象的属性
修改对象的position,quaternion和scale属性,让three.js重新计算来自这些属性的对象矩阵:
object.position.copy( start_position );object.quaternion.copy( quaternion );
默认情况下,matrixAutoUpdate属性设置为true,并且将自动重新计算矩阵。如果对象是静态的,或者您希望在重新计算时手动控制,则可以通过将属性设置为false来获得更好的性能:
object.matrixAutoUpdate = false;更改任何属性后,手动更新矩阵:
object.updateMatrix();2.直接修改对象的矩阵
Matrix4类有各种修改矩阵的方法:
object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );object.matrix.setPosition( start_position );object.matrixAutoUpdate = false;
请注意,在这种情况下,matrixAutoUpdate 必须 设置为false,并且您应该确保不调用updateMatrix。调用updateMatrix将破坏对矩阵所做的手动更改,从position,scale重新计算矩阵,依此类推。
一个对象的matrix存储了该对象 相对于 其Object3D.parent(父节点)的变换。要在 世界 坐标系中获取对象的转换,您必须访问该对象的Object3D.matrixWorld。
当父对象或子对象的变换发生更改时,可以通过调用[page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld()]来请求更新子对象的matrixWorld。
Three.js提供了两种表示3D旋转的方式:Euler angles(欧拉角)和Quaternions(四元数),以及两者之间的转换方法。欧拉角有称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。因此,对象旋转 始终 存储在对象的quaternion中。
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