ITPub博客

首页 > 数据库 > 数据库开发技术 > 【26】实战—three.js设置纹理显示算法与mipmap

【26】实战—three.js设置纹理显示算法与mipmap

原创 数据库开发技术 作者:小南瓜开发平台 时间:2023-04-04 08:00:00 0 删除 编辑

 //texture纹理显示设置    //当一个纹素覆盖大于一个像素时,采用接近纹理    texture.minFilter = THREE.NearestFilter;    texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
//当一个纹素覆盖小于一个像素时 // texture.minFilter = THREE.LinearFilter; // texture.magFilter = THREE.LinearFilter;




完整代码:


<template>  <div class="container" ref="container">
</div></template>
<script >import * as THREE from "three";import { ref } from "vue";//添加一个轨道控制器import { OrbitControls} from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";//导入动画库import gsap from "gsap";//导入dat.guiimport * as dat from "dat.gui";

export default { name: 'App', data() { return { renderer: null, scene: null, camera: null, cube: null, clock: null, animate1: null, controls: null, gui: null } }, mounted() { //1.创建场景
const scene = new THREE.Scene();
//2.创建相机(透视相机) /** * 构造器 * PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number ) * fov — 摄像机视锥体垂直视野角度 * aspect — 摄像机视锥体长宽比 * near — 摄像机视锥体近端面 * far — 摄像机视锥体远端面 */ const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //设置相机位置:x,y,z轴位置 camera.position.set(0,0,10); //添加相机到场景中 scene.add(camera); this.scene=scene;this.camera=camera;
//导入纹理 const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); const doorColorTexture = textureLoader.load("static/textures/door/color.jpg"); //设置纹理偏移/* // doorColorTexture.offset.x = 0.5; // doorColorTexture.offset.y = 0.5; doorColorTexture.offset.set(0.5,0.5);
//纹理旋转 //设置旋转的原点 doorColorTexture.center.set(0.5,0.5); //旋转45度 doorColorTexture.rotation = Math.PI /4; */ //设置纹理的重复 /* doorColorTexture.repeat.set(2,3); */
//设置纹理重复的模式 /* doorColorTexture.wrapS = THREE.MirroredRepeatWrapping;//水平方向镜像重复 doorColorTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;//垂直方向, */
const texture = textureLoader.load("static/textures/minecraft.png");
//texture纹理显示设置 //当一个纹素覆盖大于一个像素时,采用接近纹理 texture.minFilter = THREE.NearestFilter; texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
//当一个纹素覆盖小于一个像素时 // texture.minFilter = THREE.LinearFilter; // texture.magFilter = THREE.LinearFilter;
//添加物体 const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1,1,1); //材质 const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ // map: doorColorTexture, map: texture, }); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,basicMaterial);
//将几何体添加到场景中 scene.add(cube);

//4.初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染器的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); this.renderer=renderer; //将webgl渲染的canvas内容添加到div //document.body.append(renderer.domElement); this.$refs['container'].appendChild(renderer.domElement);

//使用渲染器,通过相机将场景渲染进来 renderer.render(scene,camera);
//5.创建轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement); //设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环调用update controls.enableDamping = true; this.controls=controls;
//6.添加坐标轴辅助器 //size -- (可选的) 表示代表轴的线段长度. 默认为 1. const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 ); scene.add( axesHelper );
//双击控制屏幕进入全屏、退出全屏 window.addEventListener("dblclick",()=>{ const fullScreenElement =document.fullscreenElement;
if(!fullScreenElement){ //让画布对象全屏 this.renderer.domElement.requestFullscreen(); }else{ //退出全屏,使用document对象 document.exitFullscreen(); }
})
//监听画面变化,更新渲染画面 window.addEventListener("resize",()=>{ console.log("画面变化了"); //更新摄像头 this.camera.aspect = window.innerWidth /window.innerHeight; //更新摄像机的投影矩阵 this.camera.updateProjectionMatrix(); //更新渲染器 this.renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); //设置渲染器的像素比 this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
})
this.renders(); }, methods: { renders(){

this.controls.update(); this.renderer.render(this.scene,this.camera); // requestAnimationFrame(this.renders());//此行代码会出现threejs requestAnimationFrame 导致的call stack超出上限的问题 requestAnimationFrame(this.renders.bind(this));
},
}}</script>
<style> *{ margin: 0; padding: 0; }.container{ height: 100vh; width: 100vw; background-color: #f0f0f0;}</style>

原文作者:小南瓜开发平台;如有侵权,请联系管理员删除。

请登录后发表评论 登录
全部评论

注册时间:2020-08-21

  • 博文量
    209
  • 访问量
    89528