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在游戏制作中的地形渲染terrainrender(转)

原创 IT综合 作者:post0 时间:2007-08-12 21:02:19 0 删除 编辑
在游戏制作中的地形渲染terrainrender(转)[@more@]

  地形渲染是个很有用的技巧。经常用来渲染显示世外场景和地貌形态。在DX SDK里有不少terrain render的运用。比如公告牌的例子和实时影子渲染的例子里都用到了地形渲染。

  

  其实地形渲染就是以一个数学函数生成地表的高度值。使得地面呈现出高低不平的样子。使用不同的高度生成函数,就可能出现不同的地貌。比如生成高山的样子,或者起伏的丘陵的样子。

  

  这里我把一个terrain render的示例完整的分离出来。

  

  下面是地形渲染的关键,一个内联函数。它的作用是根据x,z坐标值来生成y值,即地表高度值。使用内联函数是为了程序运行取得更高的效率。

  

  inline FLOAT HeightField( FLOAT x, FLOAT y )

  {

  return 9*(cosf(x/20+0.2f)*cosf(y/15-0.2f)+1.0f);

  }

  

  你可以用想象力自己改写这个函数 :),可以生成千奇百怪的地形。

  

  这是生成地表的过程。这里用一个扁平mesh来做地表。然后按一定格式取出它的高度值,用我们的高度生成函数来改写它。

  

  if( FAILED( m_pTerrain->Create( m_pd3dDevice, _T("SeaFloor.x") ) ) )

  return D3DAPPERR_MEDIANOTFOUND;

  

  // Add some "hilliness" to the terrain

  LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 pVB;

  if( SUCCEEDED( m_pTerrain->GetSysMemMesh()->GetVertexBuffer( &pVB ) ) )

  {

  struct VERTEX { FLOAT x,y,z,tu,tv; };

  VERTEX* pVertices;

  DWORD dwNumVertices = m_pTerrain->GetSysMemMesh()->GetNumVertices();

  

  pVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&pVertices, 0 );

  

  for( DWORD i=0; i  pVertices[i].y = HeightField( pVertices[i].x, pVertices[i].z );

  

  pVB->Unlock();

  pVB->Release();

  

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