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游戏制作详解自----OpenGL入门教程(四)(转)

原创 IT综合 作者:post0 时间:2007-08-12 20:04:55 0 删除 编辑
游戏制作详解自----OpenGL入门教程(四)(转)[@more@]

  OpenGL是一种基于客户/服务器和管道(PipeLine)的图形库。即一个应用程序(客户)将各种命令和数据写入管道,这命令和数据将被暂时保存起来,图形库(服务器)直到收到一条专门的指令才会开始处理它们,并将处理结果通过管道传给用户。

  所以OpenGL应用程序的基本结构就是:

  

  建立管道

  根据需要向管道中写入数据和指令

  关闭管道

  在Windows95/NT环境中,这个管道就是OpenGL着色环境――(OpenGL Render Context)简称RC。因此建立管道实际上就是获取一个可用的RC。

  

  而在Windows的GDI系统中进行图形显示是通过图形设备上下文――(Device Context)简称DC――进行的。所以获取RC就是:

  ①先获取一个DC,

  ②调整这个DC的象素格式(PixelFormat)以便OpenGL库进行绘制,

  ③用DC去调用wglCreateContext(hDC)建立一个RC,

  ④调用wglMakeCurrent(hRC,hDC)将刚才建立的RC指定为当前的RC。

  

  当一个RC不再使用时就可以删除它,方法是:

  

  使RC不是“当前RC”:

  wglMakeCurrent(NULL,NULL); //不再有当前RC

  wglMakeCurrent(hAnotherRC,hDC); //另一个RC成为当前RC

  wglDEleteContent(hRC); //删除之

  

  为了避免反复建设/删除RC所带来的不必要的开支,我们在TForm1中定义了hDC、hRC以保存DC和RC,并在TForm1的构造函数中建立并保存RC,直到清除这个Form即Destory()成员函数运行时才删除RC和DC。

  

  主要代码如下:

  

  void __fastcall TForm1::CreateParams(TCreateParams& Params)

  {

  //再次说明:只在MDI应用有必要进行修改。2000.2.17.

  TForm::CreateParams(Params); //调用原有函数预处理

  Params.Style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;//加上必要的属性

  }

  //----------------------------------------------------

  

  __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

  : TForm(Owner)

  {

  hDC=GetDC(Handle); //获取一个DC,TForm1.Handle中保存有Form的窗口句柄

  SetDCPixelFormat(hDC); //调整该DC的象素格式

  hRC=wglCreateContext(hDC); //用这种DC去创建一个RC

  wglMakeCurrent(hDC,hRC); //指定当前DC、当前RC为hDC、hRC

  }

  //-------------------------------------------------------------------

  

  void __fastcall TForm1::SetDCPixelFormat(HDC hDC)

  {

  //本函数用于调整DC的象素格式,如缓冲区、颜色数等

  //先不深究,只要知道它的作用就行

  int nPixelFormat;

  static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {

  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),    // Size of this structure

  1,                  // Version of this structure

  PFD_DRAW_TO_WINDOW |         // Draw to Window (not to bitmap)

  PFD_SUPPORT_OPENGL |         // Support OpenGL calls in window

  PFD_DOUBLEBUFFER           // Double buffered mode

  PFD_TYPE_RGBA,            // RGBA Color mode

  24,                  // Want 24bit color

  0,0,0,0,0,0,             // Not used to select mode

  0,0,                 // Not used to select mode

  0,0,0,0,0,              // Not used to select mode

  32,                  // Size of depth buffer

  0,                  // Not used to select mode

  0,                  // Not used to select mode

  PFD_MAIN_PLANE,            // Draw in main plane

  0,                  // Not used to select mode

  0,0,0 };               // Not used to select mode

  // Choose a pixel format that best matches that described in pfd

  nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);

  // Set the pixel format for the device context

  SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd);

  }

  //-----------------------------------------------------------------

  

  void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)

  {

  //该Form的绘制响应函数

  glClearColor(0.5,0.7,0.9,1.0); //指定背景颜色(依次为RGBA)

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //用背景色清窗口

  RenderScence();         //场景绘制

  SwapBuffers(hDC);

  //切交缓冲区,这就是可以启动图形库处理流程并得相应结果的两条命令之一

  //如果当前RC相联DC具有DoubleBuffer的PixelFormat则用本命令

  //否则就是单缓冲DC,用glFlush(void)进行更新。

  }

  //-----------------------------------------------------

  

  void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)

  {

  wglMakeCurrent(NULL,NULL); //取消当前RC和当前DC

  wglDeleteContext(hRC);   //删除该RC

  DeleteObject(hDC);     //删除Windows DC。

  }

  //------------------------------------------------------------------

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