Cisco官方CCNA在线考试模拟(转)
Cisco官方CCNA在线考试模拟(转)[@more@] Cisco公司发布的在线CCNA模拟考试,让考生测试自己的知识结构和熟悉考点,总共分了4个部份,分别以Flash展示出来。
思科认证CCNA专业英文词汇全集(4)(转)
思科认证CCNA专业英文词汇全集(4)(转)[@more@] failure domain (故障域)----- 令牌环中出现故障的区域。当一个站获得严重故障 (如网络出现电缆断开)信息时,它发送一个信标帧,包括该站报告的故障、它的NAUN和之间的每件事。这就定义了故障域。然后信标开始所谓的自动配置程序。参见autore configuration和beacon。 fallback (后退)---- ATM网络中,这个机制用来觅得一条路径,如果它不能用常规方法找到一条的话。该设备放松对某个特性的要求 (如延迟),试图找到一条满足某组最重要的需求的路径。 Fast Ethernet (快速以
Test104-CCNA(kkblue提供)(转)
Test104-CCNA(kkblue提供)(转)[@more@] Test 104 -CCNA(kkblue提供)
CCNA认证注册方法(转)
CCNA认证注册方法(转)[@more@] 在通过CCNA的认证考试后,会立即拿到考试成绩单。但是要取得证书,就必须再进行注册,在通过考试的10天内,需要到思科官方网站的考生个人跟踪系统中登录个人信息。 一般情况下,在你考试通过后两到三天,CISCO的考生跟踪系统就有记载考生的考试信息了,所以,新生不妨在这个时间登录此系统检查、注册一下。 如果在考生的信息还没有录入之前,你进入此系统检查,系统里不会出现你的信息,并会有提示,当然你根本不用担心,只需要稍微再等几天就可以了。 第一次注册,详细步骤如下:&
新版CCNA考试内容说明(转)
新版CCNA考试内容说明(转)[@more@] *考试题型 3道路由模拟题 少数连线题 多数单项、多项选择题及其它形式的题型 *考试内容 planning & designing、implementation & operation、troubleshooting及technology。 即:网络设计规划、网络搭建作业、网络故障处理、网络技术要点这四项。 1、网络设计规划: 应用思科网络技术搭建一个简单的网络 规划ip
CCNA认证培训考试解惑答疑(转)
CCNA认证培训考试解惑答疑(转)[@more@] 1、CCNA认证到底是一个什么样的认证? 答:CCNA认证的英文全称是Cisco Certified Network Associate,它是Cisco职业认证的第一级,获得该认证可证明您已掌握网络的基本知识,并能初步安装、配置和操作Cisco路由器、交换机及简单的 LAN和 WAN。 2、 Cisco的职业认证包括几级? 答:Cisco的职业认证分“售前系列”和“售后系列”。“售前系列”包括CCNA、CCDA、CCDP;“售后系列”包括CCNA、CCNP、CCIE。“售前系列
游戏开发学堂:2D模式下的alpha混合(转)
游戏开发学堂:2D模式下的alpha混合(转)[@more@] alpha混合是一种常见的颜色处理,是把源点的颜色值和目标点的颜色值按照一定的算法进行运算,得到一个透明的效果. alpha混合的基本公式: result = ALPHA * srcPixel + ( 1 - ALPHA ) * destPixel 其中: ALPHA:0到1之间的一个数,表示混合时的透明程度,为0的时候结果就是目标点的原值,为1的时候是源点的原值 srcPixel:源点颜色值 destPixel:目标点颜色值 result:结果,将会赋给目标点 这个是最基本的公式,但是我们在写程序的时候可以做一些优化.公式里面
64K色模式下的快速Alpha混合算法(转)
64K色模式下的快速Alpha混合算法(转)[@more@] 在32/64K色模式下,由于每个点的RGB值是放在一个字里,以16位色为例,一般是按RGB或BGR 565存放。传统的软件Alpha混合算法是先将RGB分离出来,分开运算,然后再合成。这造成了16位模式下的alpha混合比24位模式下慢 的现象,但使用16位色真的那么慢吗?我认为如果不使用MMX指令,15/16的比24位的快。因为我们可以使用一个小的技巧来同时计算RGB。而24位颜色,除非使用MMX指令,否则必须分开计算R、G、B。 先设颜色(color)是RGB 565的,那么按二进制看,这个颜色字是这样分布的:
利用MMX优化64K色Alpha混合算法(转)
利用MMX优化64K色Alpha混合算法(转)[@more@] 开始使用MMX CPU后,一直在考虑如何用MMX技术加快Alpha混合的操作,尤其是针对目前常用的高彩模式。而早先在国外一个有关游戏编程的邮件列表讨论的结果是MMX不利于对16位色进行Alpha混合操作。让我们先来看看MMX技术相对于普通指令集的更新,来了解一下这个论点的立论。 MMX技术的优势在于,它的寄存器是64位的,而提供了分组模式,可以将寄存器内的数据按8个字节,或4个字,或2个双字同时进行同一操作,方便了大数据量的数据处理。可以成组数据同时作比较操作,这为透明色点的批量判
混合使用Direct3D立即模式和保留模式(转)
混合使用Direct3D立即模式和保留模式(转)[@more@] 1、介绍 微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。 大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。 在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形: &#
《反恐部队》游戏场景制作实例2(转)
《反恐部队》游戏场景制作实例2(转)[@more@] 场景第一部分:树木制作 1. 单击Geometry(几何体),在Standard Primitives下拉列表中选择IDV Software,会出现Speed Tree选项,单击Speed Tree. 2. 在Top视图上单击一下,出现一棵树的模型。 3. 单击Modify出现下拉菜单,对下面菜单进行操作: 4. 单击import “。spt” file(导入不同形状的树种),在出现的对话框中选择English oak(英格兰枞树)。 5. 如果大家这时候渲染一下场景,你就会看到一棵English oak(如图)。 6.设置树的大小:Size
《反恐部队》游戏场景制作实例3(转)
《反恐部队》游戏场景制作实例3(转)[@more@] 第二部分:森林的制作 在第一部分中笔者讲到了制作一棵完整的树。现在笔者继续谈谈如何将这棵树变成森林里的一个树种。 1. 将上一章制作完成的树命名为English-Oak(英国枞树)。单击软件工具条的Display(显示),在下拉菜单中选择Hide(隐藏)。 小提示:⑴初学者在制作较大的场景时一定要为场景中的每个物体命名一个惟一的名字,并且在随时可以拿到的记事本上记上这个名字所代表的含义。⑵在制作相对独立的物体时,制作完成一个就立即将其隐藏起来,这样可以保持界面的
载入JPGE图象文件到DirectDraw的表面中(转)
载入JPGE图象文件到DirectDraw的表面中(转)[@more@] 译者的话:这是一篇关于使用Intel JPGEs Library的文章,在翻译的同时,译者根据自己的使用经验对文章进行适当的添减章节,希望适合各位读者。 In order to keep the size of this article down, I've decided to make a few assumptions. First of all, I assume that you already know C/C++ and how to troubleshoot and debug code. I also assume that you are somewhat familiar with DirectDraw and that you have as a minimum the DirectX 7.0 libraries and the ab
载入位图文件到DirectDraw的方法(转)
载入位图文件到DirectDraw的方法(转)[@more@] Introduction 介绍 In this article I will briefly describe the process of using Windows' functions to load a bitmap (.bmp) file of any type, and place it on a newly-created DirectDraw surface. In this particular article, we will be using the DirectX 7.0 SDK. 在这篇文章里,我将简要叙述一下使用Windows函数来载入任何类型的BMP图象文件数据,并将数据存 放到一个新建立的DirectDraw的表面中。在这以后的篇幅里,我们将使用DirectX 7.0 SDK。 Di
FullScreenMode下纵卷轴背景图象(转)
FullScreenMode下纵卷轴背景图象(转)[@more@] 将与画面同样大小的图象上下分割,使用计时器纵向卷轴。 这是在 Full Screen Mode(全屏模式) 下应用 mydx8.lib 的一个例子。 以前程序的开头必须要记述的 #define 语句,现在已经在 mydx8.h 中定义好了,所以从程序中把它去掉,别的就没有什么变化了。 使用私有库,如果编译的时候出现如下的错误信息,不必理会。(你再编译一遍,错误信息就没有了。) LINK : warning LNK4098: defaultlib "LIBC" conflicts with use of other libs; use /NODEFAULTLIB:library
使用背景图象与透明色的文字的描绘(转)
使用背景图象与透明色的文字的描绘(转)[@more@] 显示背景图象,再在上面使用透明色显示文本文字。 Display 与储存背景图象和文本文字的 Surface(表面|描绘用内存区) 。 g_bActive 是 DirectDraw 初始化成功的标志: CDisplay* g_pDisplay = NULL; CSurface* g_pBmpSurface = NULL; CSurface* g_pTextSurface= NULL; BOOL g_bActive = FALSE; 创建背景图象 Surface 的代码。 输入的图象大小是 320*240 ,象下面这种写法,会把它扩展到 640*480 来储存: if (FAILED(hr= g_pDisplay-
用WindowedMode显示位图图象(转)
用WindowedMode显示位图图象(转)[@more@] 前面所所讲过的例子里,整个画面全部被 DirectX 独占,这种模式叫 "Full Screen Mode(全屏模式)",需要高速描绘的游戏程序,很多都使用全屏模式。 这回我们让 DirectX 程序与其他 Windows 程序同屏显示。 这个模式其实就是标准 Windows 程序的运行方式,所以称作 "Windowed Mode(窗口模式)" 。在窗口模式下,参照同时运行的其它程序来切换窗口、移动、调整大小等因素都必须考虑。 以窗口模式初始化 DirectX 的代码。 "320,240" 是窗口的初始大小,这里让它跟要显示的图象大小一样:
在游戏开发中背景卷轴的详细分析(转)
在游戏开发中背景卷轴的详细分析(转)[@more@] 在 Windowed Mode(窗口模式) 下使用计时器卷动背景图象。 编译成功后拖曳窗口改变大小,确认图象可以随着画面伸缩。 另外,尝试进一步简化源程序。 卷轴有各种各样的卷法,这回我们用下面的方式卷: 1. 用两张相同的图片左右并排拼成一张。 (下面是我用的图片, 640*240 。用两张 320*240 的图片拼的,命名为 "约塞米蒂山谷.bmp" ,放在 G:DirectX 8 下。) 2. 因为画面的初始大小是 640*480 ,所以把上面的图片扩展到 1280*480 ,储存在 BmpSurface
初学者借鉴将位图数据读入离屏表面(转)
初学者借鉴将位图数据读入离屏表面(转)[@more@] 以下是个人见解,有错误请正。多谢新浪网的朋友们的帮助。 下面是我刚学会的. 在网上看到了许多的关于装位图装载到离屏表面的文章,但是都是使用了WIN32函数,虽然有效,但不是很通用。如果我们要装载其它的格式的文件使用不了WIN32函数,不就无能为力了吗?于是我想直接操作文件,直接读取位图文件的数据到离屏表面。网上还是有这样的文章的,但是很少,并且没有过多的说明。其实,装载文件到离屏表面也很简单,不需要什么算法知识就可以完成的。主要的方法是(以256色位图为准):
详细介绍Quake2BSP文件格式和应用(转)
详细介绍Quake2BSP文件格式和应用(转)[@more@] 简介 BSP文件格式是QUAKE 2用于存储地图的一种文件格式,说得具体点,就是用于渲染Q2世界的。尽管有其他的信息包含在BSP文件中,用于其他游戏部分(如敌人AI,等等),在这篇文章中,我不将讨论他们。如果你有这方面的知识,请告诉我,我的E-MAIL在下面。在这篇文章中难免有错误之处,请告诉我。 为了更清楚的描述BSP文件格式,在这篇文章中将试图对Q2渲染引擎进行技术方面的描述。现在让我们假想这个渲染器使用的是基本的3D图形技术,包含BSP树结构。 我们在这篇文章中描述