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OpenHarmony轻松玩转GIF数据渲染

IT综合 作者:OpenHarmony开发者社区 时间:2022-10-20 10:56:47 0 删除 编辑

OpenHarmony轻松玩转GIF数据渲染

OpenAtom OpenHarmony(以下简称“OpenHarmony”)提供了Image组件支持GIF动图的播放,但是缺乏扩展能力,不支持播放控制等。今天介绍一款三方库——ohos-gif-drawable三方组件,带大家一起玩转GIF的数据渲染,搞定GIF动图的各种需求。

效果演示

本文将从5个小节来带领大家使用ohos-gif-drawable这一款三方库,其中1、2、3这3个小节,主要介绍了ohos-gif-drawable的核心能力、GIF软解码和GIF绘制。4和5小节主要是扩展讨论,如何添加滤镜效果和软解码遇到的耗时问题。

1.GIF的文件格式理论基础

工欲善其事必先利其器。首先我们需要为自己打下理论基础。了解GIF的数据格式,为后续解码GIF提供理论支持。

通过学习GIF的文件格式,我们对于GIF的组成格式有了一定的了解,并且有助于理解后面GIF的解码。

在开始介绍之前,我想让大家了解一下整体的结构思路如下图:

其中gifuct-js三方库主要完成了解码的工作。

ohos-gif-drawable三方库则是在gifuct-js的三方库之上,进行了封装。并结合了OpenHarmony的Canvas绘制能力,达到了播放和控制GIF的能力。

2.GIF软解码:gifuct-js三方库介绍

GIF解码我们使用了gifuct-js这个库,它是一个纯JavaScript的GIF解码库。首先我们需要了解基础用法。

2.1 参考样例将一个文件ArrayBuffer转换为GIF解码后的帧数据数组。


//javascript


var gif = parseGIF(arraybuffer)
var frames = decompressFrames(gif, true)

2.2 由于OpenHarmony的Image生成PixelMap需要的数据是BGRA数据,而2.1生成的frames所有数组中的patch字段则是RGBA数据,所以我们需要使用


//javascript


var gif = parseGIF(arraybuffer)
var frames = decompressFrames(gif, false)

然后将frame目前还未生成的patch字段数据,通过generatePatch 函数,将RGBA的数据更换为BGRA即可,如下代码所示:


//javascript


const generatePatch = image => {
 const totalPixels = image.pixels.length
 const patchData = new Uint8ClampedArray(totalPixels * 4)
 for (var i = 0; i < totalPixels; i++) {
   const pos = i * 4
   const colorIndex = image.pixels[i]
   const color = image.colorTable[colorIndex] || [0, 0, 0]
   patchData[pos] = color[2] // B
   patchData[pos + 1] = color[1]// G
   patchData[pos + 2] = color[0] // R
   patchData[pos + 3] = colorIndex !== image.transparentIndex ? 255 : 0//A
 }
 return patchData
}

generatePatch函数,在这里会根据颜色表colorTable和基于颜色表的图像数据pixels以及透明度transparentIndex生成BGRA格式的patchData,这个数据和Canvas中getImageData获取的ImageData数据是一致的,都是Uint8ClampedArray类型,可以直接使用putImageData让canvas绘制。

最后,生成的patchData赋值给Frame的patch字段。

这里我们并没有直接使用Canvas的putImageData直接绘制。为了提升扩展性,我们使用了Image的能力来生成PixelMap,这样处理为后续滤镜效果提供了可能,也方便后续绘制流程。

好了,到这里我们就基本上把gifuct-js库的基础使用简单介绍完了。

如何使用GIF:ohos-gif-drawable三方库的介绍。

我们先来看看整个ohos-gif-drawable组件的模型图,通过模型图,我们可以看到,用户只要关注GIFComponent组件,和GIFComponent.ControllerOptions配置参数以及控制参数autoPlay和resetGif即可,非常简单!

1. 支持的功能列表如下

● 支持播放GIF图片。

● 支持控制GIF播放/暂停。

● 支持重置GIF播放动画。

● 支持调节GIF播放速率。

● 支持监听GIF所有帧显示完成后的回调。

● 支持设置显示大小。

● 支持7种不同的展示类型。

● 支持设置显示区域背景颜色。

2. 如何使用ohos-gif-drawable

首先需要使用npm下载ohos-gif-drawable三方库


npm install @ohos/ohos-gif-drawable --save


接下来我们需要配置一个worker给gifuct-js解码使用。

配置worker,在应用工程的entry/src/main/ets/pages目录下新建workers文件夹,并且创建文件 gifParseWorker.ts ,文件内容如下:


import arkWorker from '@ohos.worker';


import { handler } from '@ohos/ohos-gif-drawable/src/main/ets/components/gif/worker/GifWorker'
// handler封装了子线程逻辑,但worker目前只能在entry中进行创建arkWorker.parentPort.>

然后在entry目录的build-profile.json5文件中,添加如下内容:


"buildOption": {  


"sourceOption": {    
"workers": [    
      "./src/main/ets/pages/workers/gifParseWorker.ts"
]  
}
},

到这里我们worker就配置好了。

下面就到了正式使用环节,我们只要在UI界面需要的地方写上自定义控件GIFComponent,然后传入GIFComponent.ControllerOptions,gifAutoPlay,gifReset这三个参数就能控制gif动画。


import { GIFComponent, ResourceLoader } from '@ohos/ohos-gif-drawable'


// gif绘制组件用户属性设置
@State model:GIFComponent.ControllerOptions = new GIFComponent.ControllerOptions();
// 是否自动播放
@State gifAutoPlay:boolean = true;
// 重置GIF播放,每次取反都能生效
@State gifReset:boolean = true;
// 在ARKUI的其他容器组件中添加该组件
GIFComponent({model:$model, autoPlay:$gifAutoPlay, resetGif:this.gifReset})

举个简单的例子说明一下


// 创建worker 


let worker = new ArkWorker.Worker('entry/ets/pages/workers/gifParseWorker.ts', {type: 'classic',name: 'loadUrlByWorker'})
// 关闭动画      
this.gifAutoPlay = false;
// 销毁上一次资源
this.model.destroy();
// 新创建一个modelx,用于配置用户参数
let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()
modelx  
// 配置回调动画结束监听,和耗时监听    
.setLoopFinish((loopTime) => {  
this.gifLoopCount++;  
this.loopHint = '当前gif循环了' + this.gifLoopCount + '次,耗时=' + loopTime + 'ms'  
})  
// 设置组件大小    
.setSize({ width: this.compWidth, height: this.compHeight })  
// 设置图像和组件的适配类型  
.setScaleType(this.scaleType)  
// 设置播放速率  
.setSpeedFactor(this.speedFactor)  
// 设置背景  
.setBackgroundColor(Color.Grey)
// 加载网络图片,getContext(this)中的this指向page页面或者组件都可以ResourceLoader.downloadDataWithContext(getContext(this), {   url: '!fwpaa70/fw/700'   }, (sucBuffer) => {    
// 网络资源sucBuffer返回后处理  
modelx.loadBuffer(sucBuffer, () => {      console.log('网络加载解析成功回调绘制!')    
// 开启自动播放      
this.gifAutoPlay = true;    
// 给组件数据赋新的用户配置参数,达到后续gif动画效果      
this.model = modelx;   }, worker)}, (err) => {  
// 用户根据返回的错误信息,进行业务处理(展示一张失败占位图、再次加载一次、加载其他图片等)
})

这里ResourceLoader内置了加载网络资源GIF,本地工程资源GIF和本地路径资源GIF文件数据的能力。

如果你已经有了GIF文件的arraybuffer数据,也可以直接调用modelx.loadBuffer(buffer: ArrayBuffer, readyRender: (err?) => void, worker: any)进行GIF播放。

甚至你已经生成了GIF解析数据,比如调用了2.2中的解码代码,那么你也可以直接调用modelx.setFrames(images?: GIFFrame[])来进行gif播放。

1.控制GIF的播放与暂停:


this.gifAutoPlay = true 开启动画


this.gifAutoPlay = false 暂停动画

组件内部会监听该参数的变化,用户只要改变值即可达到控制效果

2. 重置GIF的播放


this.gifReset = !this.gifReset 每次变化都会重置gif播放。


由于重置不需要状态管理,所以组件内监听到数据变化就会重置gif播放

3. 设置GIF动画播放速度


let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()


modelx.setSpeedFactor(2)// 将速率提升到2倍

调用setSpeedFactor(speed: number)即可调整播放速度speed 为对比原始速率的乘积因子,比如设置0.5即为原始速率的0.5倍,设置为2即为原始速率的2倍。

4. 监听GIF动画播放回调(比如第一次动画结束)和获取动画实际播放总时长


let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()


modelx.setLoopFinish((loopTime?) => {
// loopTime为GIF动画一周期耗时,回调时间为GIF动画一周期结束时间节点
})

调用setLoopFinish(fn: (loopTime?) => void)可以通过回调得到GIF动画运行一周期耗时和一周期结束时间节点。

5. 显示GIF任意一帧


let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()


modelx.setSeekTo(5) // 直接展示该gif第5帧图像

调用setSeekTo(gifPosition: number)可以直接展示该gif的某一帧图像。

到这里ohos-gif-drawable三方库的主要能力都介绍完了,是不是很简单呢!

6. 适配组件的大小


let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()


modelx.setScaleType(ScaleType.FIT_CENTER) // 将图像缩放适配组件大小调用setScaleType(scaletype: ScaleType)可以将图像和组件大小进行适配。

目前支持的类型如下图所示:

GIFComponent.ScaleType

为什么要配置worker

在具体实践过程中我们会发现,当我们按下解码按钮的时候,主界面会有一点卡顿的情况。特别是大的GIF文件进行解码的时候效果更明显。这是因为我们在主线程中进行了CPU的密集型计算,这是一个耗时且占用CPU的操作。主线程中是不能执行耗时操作的。但是JavaScript只有一个线程啊?那么解码这一块操作该如何处理会比较好呢?带着疑惑,我去查阅了资料发现JavaScript虽然属于单线程环境。但是通过引入Worker的能力,引入子线程worker,可以实现JavaScript的“多线程”技术。

OpenHarmony如何在子线程中处理耗时任务

为了争取良好的用户体验,我们需要将耗时操作封装至子线程中。

这里简单描述一下worker的能力:

能够让主页面运行的JavaScript线程中加载运行另外单独的一个或者多个JavaScript线程,但是它的多线程编程能力区别于传统意义上的多线程编程。主线程和Worker线程之间,不会共享任何作用域和资源,他们的通信方式是基于事件监听机制的 message。

接下来我们参考OpenHarmony文档下的worker能力

1. OpenHarmony环境下Worker的API接口列表

2. Worker的使用简单案例

经过了解之后,我们可以把解码的耗时封装到worker中处理,避免主线程耗时操作占用CPU导致卡顿问题。提升用户体验。

这也是使用ohos-gif-drawable三方库需要配置worker的原因。

扩展部分

GIF的滤镜效果

1. 灰白滤镜


//javascript


// 重点代码更改  
 let avg = (color[0] + color[1] + color[2]) / 3
 patchData[pos] = avg;
 patchData[pos + 1] = avg;
 patchData[pos + 2] = avg;
 patchData[pos + 3] = colorIndex !== image.transparentIndex ? 255 : 0;

2. 反转滤镜


//javascript


// 重点代码更改
 patchData[pos] = 255 - color[0];
 patchData[pos + 1] = 255 - color[1];
 patchData[pos + 2] = 255 - color[2];
 patchData[pos + 3] = colorIndex !== image.transparentIndex ? 255 : 0;

3. 高|级滤镜效果

假设我们这边已经拿到了patch: Uint8ClampedArray像素数据,这里我需要先将其变换为一张PixelMap数据,参考GIFComponent中patch数据转换为PixelMap的代码。


//typescript


import image from "@ohos.multimedia.image"
let colorBuffer = patch.buffer
let pixelmap = await image.createPixelMap(colorBuffer, {
 'size': {
   'height': frame.dims.height as number,
   'width': frame.dims.width as number
 }
})

4. 高斯模糊

然后对PixelMap像素数据进行高斯模糊, 调用 `blur(pixelmap,10,true, (outPixelMap)=>{ // 模糊后的pixelmap数据})`在回调中获取模糊后的pixelmap。以下是模糊处理的算法:


export async function blur(bitmap: any, radius: number, canReuseInBitmap: boolean, func: AsyncTransform<PixelMap>) {


 if (radius < 1) {
   func("error,radius must be greater than 1 ", null);
   return;
 }

 let imageInfo = await bitmap.getImageInfo();
 let size = {
   width: imageInfo.size.width,
   height: imageInfo.size.height
 }

 if (!size) {
   func(new Error("fastBlur The image size does not exist."), null)
   return;
 }

 let w = size.width;
 let h = size.height;
 var pixEntry: Array<PixelEntry> = new Array()
 var pix: Array<number> = new Array()


 let bufferData = new ArrayBuffer(bitmap.getPixelBytesNumber());
 await bitmap.readPixelsToBuffer(bufferData);
 let dataArray = new Uint8Array(bufferData);

 for (let index = 0; index < dataArray.length; index+=4) {
   const r = dataArray[index];
   const g = dataArray[index+1];
   const b = dataArray[index+2];
   const f = dataArray[index+3];

   let entry = new PixelEntry();
   entry.a = 0;
   entry.b = b;
   entry.g = g;
   entry.r = r;
   entry.f = f;
   entry.pixel = ColorUtils.rgb(entry.r, entry.g, entry.b);
   pixEntry.push(entry);
   pix.push(ColorUtils.rgb(entry.r, entry.g, entry.b));
 }

 let wm = w - 1;
 let hm = h - 1;
 let wh = w * h;
 let div = radius + radius + 1;

 let r = CalculatePixelUtils.createIntArray(wh);
 let g = CalculatePixelUtils.createIntArray(wh);
 let b = CalculatePixelUtils.createIntArray(wh);

 let rsum, gsum, bsum, x, y, i, p, yp, yi, yw: number;
 let vmin = CalculatePixelUtils.createIntArray(Math.max(w, h));

 let divsum = (div + 1) >> 1;
 divsum *= divsum;
 let dv = CalculatePixelUtils.createIntArray(256 * divsum);
 for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
   dv[i] = (i / divsum);
 }

 yw = yi = 0;
 let stack = CalculatePixelUtils.createInt2DArray(div, 3);
 let stackpointer, stackstart, rbs, routsum, goutsum, boutsum, rinsum, ginsum, binsum: number;
 let sir: Array<number>;
 let r1 = radius + 1;
 for (y = 0; y < h; y++) {
   rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
   for (i = -radius; i <= radius; i++) {
     p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))];
     sir = stack[i + radius];
     sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
     sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
     sir[2] = (p & 0x0000ff);
     rbs = r1 - Math.abs(i);
     rsum += sir[0] * rbs;
     gsum += sir[1] * rbs;
     bsum += sir[2] * rbs;
     if (i > 0) {
       rinsum += sir[0];
       ginsum += sir[1];
       binsum += sir[2];
     } else {
       routsum += sir[0];
       goutsum += sir[1];
       boutsum += sir[2];
     }
   }
   stackpointer = radius;

   for (x = 0; x < w; x++) {

     r[yi] = dv[rsum];
     g[yi] = dv[gsum];
     b[yi] = dv[bsum];

     rsum -= routsum;
     gsum -= goutsum;
     bsum -= boutsum;

     stackstart = stackpointer - radius + div;
     sir = stack[stackstart % div];

     routsum -= sir[0];
     goutsum -= sir[1];
     boutsum -= sir[2];

     if (y == 0) {
       vmin[x] = Math.min(x + radius + 1, wm);
     }
     p = pix[yw + vmin[x]];

     sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
     sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
     sir[2] = (p & 0x0000ff);

     rinsum += sir[0];
     ginsum += sir[1];
     binsum += sir[2];

     rsum += rinsum;
     gsum += ginsum;
     bsum += binsum;

     stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
     sir = stack[(stackpointer) % div];

     routsum += sir[0];
     goutsum += sir[1];
     boutsum += sir[2];

     rinsum -= sir[0];
     ginsum -= sir[1];
     binsum -= sir[2];

     yi++;
   }
   yw += w;
 }
 for (x = 0; x < w; x++) {
   rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
   yp = -radius * w;
   for (i = -radius; i <= radius; i++) {
     yi = Math.max(0, yp) + x;

     sir = stack[i + radius];

     sir[0] = r[yi];
     sir[1] = g[yi];
     sir[2] = b[yi];

     rbs = r1 - Math.abs(i);

     rsum += r[yi] * rbs;
     gsum += g[yi] * rbs;
     bsum += b[yi] * rbs;

     if (i > 0) {
       rinsum += sir[0];
       ginsum += sir[1];
       binsum += sir[2];
     } else {
       routsum += sir[0];
       goutsum += sir[1];
       boutsum += sir[2];
     }

     if (i < hm) {
       yp += w;
     }
   }
   yi = x;
   stackpointer = radius;
   for (y = 0; y < h; y++) {
     // Preserve alpha channel: ( 0xff000000 & pix[yi] )
     pix[yi] = (0xff000000 & pix[Math.round(yi)]) | (dv[Math.round(rsum)] << 16) | (dv[
     Math.round(gsum)] << 8) | dv[Math.round(bsum)];

     rsum -= routsum;
     gsum -= goutsum;
     bsum -= boutsum;

     stackstart = stackpointer - radius + div;
     sir = stack[stackstart % div];

     routsum -= sir[0];
     goutsum -= sir[1];
     boutsum -= sir[2];

     if (x == 0) {
       vmin[y] = Math.min(y + r1, hm) * w;
     }
     p = x + vmin[y];

     sir[0] = r[p];
     sir[1] = g[p];
     sir[2] = b[p];

     rinsum += sir[0];
     ginsum += sir[1];
     binsum += sir[2];

     rsum += rinsum;
     gsum += ginsum;
     bsum += binsum;

     stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
     sir = stack[stackpointer];

     routsum += sir[0];
     goutsum += sir[1];
     boutsum += sir[2];

     rinsum -= sir[0];
     ginsum -= sir[1];
     binsum -= sir[2];

     yi += w;
   }
 }

 let bufferNewData = new ArrayBuffer(bitmap.getPixelBytesNumber());
 let dataNewArray = new Uint8Array(bufferNewData);
 let index = 0;

 for (let i = 0; i < dataNewArray.length; i += 4) {
   dataNewArray[i] = ColorUtils.red(pix[index]);
   dataNewArray[i+1] = ColorUtils.green(pix[index]);
   dataNewArray[i+2] = ColorUtils.blue(pix[index]);
   dataNewArray[i+3] = pixEntry[index].f;
   index++;
 }
 await bitmap.writeBufferToPixels(bufferNewData);
 if (func) {
   func("success", bitmap);
 }
}

如果需要高|级滤镜效果可以参考ImageKnife组件的transform部分,这里仅仅展示模糊效果。

由于滤镜效果目前ohos-gif-drawable三方库并没有开发接口提供出来,所以开发者可以根据实际需求重写自定义组件GIFComponent.,只需要在生成PixelMap的代码片段中加入滤镜代码,即可利用滤镜效果开发更多精彩的应用。

参考资料

1.《GIF文件格式解析》

2.GIF解码库gifuct-js

3.GIF解码库底层逻辑jsBinarySchemaParser

4.高|级滤镜算法借鉴

https://gitee.com/openharmony-tpc/ImageKnife/tree/master/imageknife/src/main/ets/components/imageknife/transform

5.OpenHarmony环境下Worker的API接口列表

https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/apis/js-apis-worker.md

6.Worker的使用简单案例

%E7%AE%80%E5%8D%95%E4%BD%BF%E7%94%A8

7.Web Worker API参考

https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Worker

8.OpenHarmony的Canvas文档

https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-components-canvas-canvas.md

9.OpenHarmony的CanvasRenderingContext2D对象文档

https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-canvasrenderingcontext2d.md

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