RacingGame学习笔记6——基础图形部分5
文件十二:UIRenderer.cs正如UIRenderer类头顶上的注释所说,这个辅助类负责绘制界面上所有的2D元素。但当你看完这个类的代码以后,你会发现注释中所说的2D元素的范畴,比你想像的还要大。这个文件比较长,并且长...
RacingGame学习笔记5——基础图形部分4
文件八:Material.cs读者如果接触过3DMax、Maya等3D设计软件,应该对材质这个概念并不陌生。但我们首先要明确的一点是,图形设备的渲染过程中是没有材质这个概念的。当前的图形设备一般只需要外界传给他贴图数据和...
RacingGame学习笔记4——基础图形部分3
文件五:LineManager2D.cs看完了几个2D的辅助绘制类后,让我们开始分析Graphics目录中的几个3D辅助绘制类。我们将依次浏览LineManager2D、LineManager3D、PlaneRenderer、Material、Model以及MeshRenderManager类。...
RacingGame学习笔记3——基础图形部分2
文件三:TextureFontBigNumbers.cs这个类除了贴图对象由UI类保管外,其余部分的原理也无非是指定源矩形,计算目标矩形然后绘制的过程。可以注意的一点是在WrtieDigit函数中用到模数运算符来防止数组索引越界。另外...
RacingGame学习笔记2——基础图形部分1
第二节:基础图形部分飞车游戏的图形效果在这样一个不大的工程中而言,算是格外出色的了。游戏中,让我印象深刻的是界面时而抖动,变色的效果,渲染了很不错的游戏气氛;游戏场景中画面的各个细节也都十分优秀。只...
RacingGame学习记录1——辅助类
第一节:辅助类我想,在开始分析飞车的代码前,有必要先解释下辅助类这个概念。顾名思义,辅助类的作用就是提供服务。在面向对象设计的表述中他们也常被称为服务者。与服务者相对应的是掌握控制权的控制者。他们两...
扩展图像内容处理器
此处纯粹收藏,如有再转,请标明原文出处,以示尊重。原文出处:上海八中物理组问题你想扩展默认的图像内容导入器控制像素,或者你想学习内容管道(content pipeline)。解决方案因为XNA已经提供了一个内容导入...
asp.net页面间传值的9种方式
1. Get(即使用QueryString显式传递) 方式:在url后面跟参数。 特点:简单、方便。 缺点:字符串长度最长为255个字符;数据泄漏在url中。&...