第13章 术 语 大 全 (6) (转)
第13章 术 语 大 全 (6) (转)[@more@] 138.激发(fire)激发一个转换。见运行至完成(run to ,ompletion)、触发(trigger)。语义当转换要求的事件发生时,如果满足监护条件,转换将执行其活动,活动状态改变。对象接收到事件后,如果状态机处于运行至完成这一步骤,则保存该事件。步骤完成后由状态机处理这一事件。如果当前对象所处的状态含有转换,则相应转换被触发。如果是有多个源状态的复杂转换,则转换进行前所有源状态必须是活动的。源状态活动完成后,可以执行完成转换。如果源状态为组成状态,所有直接子状态完成或者达到终
第13章 术 语 大 全 (7) (转)
第13章 术 语 大 全 (7) (转)[@more@]216.多继承(multiple inheritance)泛化的一种语义变体,其中元素可以有多个父。这是U/NL 中的默认设置,在多数情况下是必须的,建模者也可以对使用的元素进行某种设置。对比:单继承。217.多重性(multiplicity)说明允许侯选值范围,如集合可以设定的大小。多重性说明可能用于关联端、组成类中的部分、消息的迭代次数和其他目的等。本质上讲,多重性是非负整数的一个子集(可能无限)。对比:集合的基数。见关联的多重性(multiplicityof association)、类的多重性(multiplicity of class)。语义多重性是
第13章 术 语 大 全 (8) (转)
第13章 术 语 大 全 (8) (转)[@more@]331.子状态(substate)作为复合状态一部分的一个状态。见复合状态(composite state)、并发子状态(concurrent substate)、互斥子状态(disjoint substate)。332.可替代性规则(substitutability principle)给定其类型声明为X的变量或者参数的一个定义,任何X后代的实例都可以用做实际值而不会违反声明和使用的语义,这就是可替代性规则。换言之,后代元素的实例可以替代祖先元素的实例。(这是 Barbara Liskov 的贡献)见泛化(generalization)、实现继承(implementation inheritance)、继承(inheritance)、
第13章 术 语 大 全 (4) (转)
第13章 术 语 大 全 (4) (转)[@more@]80.复合状态(composite state)包含并行(正交)或顺序(互斥的)子状态的状态。见复杂转换(complex transition) ,简单状态(simple state),状态(state)。语义组成状态可以使用"与"关系分解为并行子状态,或者通过"或"关系分解为互相排斥的互斥子状态。状态精化只能使用两种方法之一。其子状态还可以用两种方法之一进一步进行分解。如果一个顺序组成状态是活动的,则只有一个子状态是活动的。如果一个并发组成状态是活动的,则与它正交的所有子状态都是活动的。分解结果为一与-或树。每个状态机有一个
第12章 UML 环境 (转)
第12章 UML 环境 (转)[@more@]12.1 概述 UML 模型被用在环境中使用。多数人使用建模技术为了达到一个目的,即为了开发性能优良的系统,而不是为了使用模型本身。模型的目的和对模型的解释也受环境之外的因素影响。在广阔的外部环境中,另一些工具包括:跨越多种语言的元模型、模型编辑工具、程序设计语言、操作系统和主系统构件以及那些使用系统的商业和工程背景。确定模型的意义和使用目的取决于所有这些工具,其中也包括UML语言。 模型在不同的具体层次中出现。UML 是一种通用建模语言,包括语义和表示法,适用于不同的工具和实现
第10章 模型管理视图 (转)
第10章 模型管理视图 (转)[@more@]10.1 概述 任何大的系统都必须被分成几个小的单元,使得人们可以一次只处理有限的信息,并且分别处理这些信息的工作组之间不会互相干扰。模型管理由包及包之间的依赖关系组成。10.2 包 包是模型的一部分,模型的每一部分必须属于某个包。建模者可以将模型的内容分配到包中。但是为了使其能够工作,分配必须遵循一些合理的原则,如公用规则、紧密耦合的实现和公用观点等。UML对如何组包并不强制使用什么规则,但是良好的解组会很大地增强模型的可维护性。 包包含顶层的模型元素,即任何不被其他元
第11章 扩 展 机 制 (转)
第11章 扩 展 机 制 (转)[@more@]11.1 概述 UML提供了几种扩展机制,允许建模者在不用改变基本建模语言的情况下做一些通用的扩展。这些扩展机制已经被设计好,以便于在不需理解全部语义的情况下就可以存储和使用。由于这个原因,扩展可以作为字符串存储和使用。对不支持扩展机制的工具来说,扩展只是一个字符串,它可以作为模型的一部分被导入、存储,还可以被传递到其他工具。我们期望后端工具设计成能够处理各种扩展,这些工具会为它们需要理解的扩展定义特定的语法和语义。 这种扩展的方法很可能不能满足出现的多种要求,但是它以
第9章 物 理 视 图 (转)
第9章 物 理 视 图 (转)[@more@].1 概述 系统模型的大部分内容反映了系统的逻辑和设计方面的信息,并且独立于系统的最终实现单元。然而,为了可重用性和可操作性的目的,系统实现方面的信息也很重要。UML使用两种视图来表示实现单元:实现视图和部署视图。 实现视图将系统中可重用的块包装成具有可替代性的物理单元,这些单元被称为构件。实现视图用构件及构件间的接口和依赖关系来表示设计元素(例如类)的具体实现。构件是系统高层的可重用的组成部件。部署视图表示运行时的计算资源(如计算机及它们之间的连接)的物理布置。这些
第7章 活 动 视 图 (转)
第7章 活 动 视 图 (转)[@more@]7.1 概述 活动图是一种特殊形式的状态机,用于对计算流程和工作流程建模。活动图中的状态表示计算过程中所处的各种状态,而不是普通对象的状态。通常,活动图假定在整个计算处理的过程中没有外部事件引起的中断,否则,普通的状态机更适于描述这种情况。 活动图包含活动状态。活动状态表示过程中命令的执行或工作流程中活动的进行。与等待某一个事件发生的一般等待状态不同,活动状态等待计算处理工作的完成。当活动完成后,执行流程转入到活动图中的下一个活动状态。当一个活动的前导活动完成时,活
第5章 用 例 视 图 (转)
第5章 用 例 视 图 (转)[@more@]5.1 概述 当用例视图在外部用户前出现时,它捕获到系统、子系统或类的行为。它将系统功能划分成对参与者(即系统的理想用户)有用的需求。而交互功能部分被称作用例。用例使用系统与一个或多个参与者之间的一系列消息来描述系统中的交互作用。参与者可以是人,也可以是外部计算机系统和外部进程。图5-1表述了一个电话目录销售的用例视图。此例是实际系统简化后的例子。图5-1 用例图5.2 参与者 参与者是与系统、子系统或类发生交互作用的外部用户、进程或其他系统的理想化概念。作为外部用户与系统发生交
第4章 静 态 视 图 (转)
第4章 静 态 视 图 (转)[@more@]4.1 概述 静态视图是UML的基础。模型中静态视图的元素是应用中有意义的概念,这些概念包括真实世界中的概念、抽象的概念、实现方面的概念和计算机领域的概念,即系统中的各种概念。举个例子,一个剧院的售票系统有各种概念,如票、预订、预约计划、座位分配规则、网络订票和冗余信息等。 静态视图说明了对象的结构。一个面向对象的系统使数据结构和行为特征统一到一个独立的对象结构中。静态视图包括所有的传统数据结构思想,同时也包括了数据操作的组织。数据和操作都可量化为类。根据面向对象的观点
第2章 模型的性质与目标 (转)
第2章 模型的性质与目标 (转)[@more@]本章将解释什么是模型,模型有何用途以及如何使用模型。本章还将解释模型的不同层次:理想的,部分的和基于工具的。2.1 什么是模型 模型是用某种工具对同类或其他工具的表达方式。模型从某一个建模观点出发,抓住事物最重要的方面而简化或忽略其他方面。工程、建筑和其他许多需要具有创造性的领域中都使用模型。 表达模型的工具要求便于使用。建筑模型可以是图纸上所绘的建筑图,也可以是用厚纸板制作的三维模型,还可以用存于计算机中的有限元方程来表示。一个建筑物的结构模型不仅能够展示这个
第8章 交 互 视 图 (转)
第8章 交 互 视 图 (转)[@more@]8.1 概述 对象间的相互作用体现了对象的行为。这种相互作用可以描述成两种互补的方式,一种以独立的对象为中心进行考察,另一种以互相作用的一组对象为中心进行考察。 状态机的描述范围不宽,但它描述了对象深层次的行为,是单独考察每一个对象的“微缩”视图。对状态机的说明是精确的并且可直接用于代码。然而,在理解系统的整个功能时存在困难,因为状态机一个时刻只集中描述一个对象,要确定整个系统的行为必需同时结合多个状态机进行考察。交互视图更适合于描述一组对象的整体行为。交互视图是对
第3章 UML初览 (转)
第3章 UML初览 (转)[@more@]这一部分包括对UML中使用的各概念的综述,以说明在系统建模中如何综合运用这些概念。本部分不详细说明每一个概念,其详细说明可参见本书的大全部分。第3章 UML初览 本章使用一个简单的例子对UML中所使用的概念和视图进行初览。本章的目的是要将高层UML概念组织成一系列较小的视图和图表来可视化说明这些概念,说明如何用各种不同的概念来描述一个系统以及如何将各种视图组织在一起。概括性的说明不可能面面俱到,其中省略了许多概念。要想得到更详细的说明,可参见下一章对UML各视图的说明和本书大全部分的有
第1章 UML综述 (转)
第1章 UML综述 (转)[@more@]这一部分介绍了UML的基本原理,包括UML建模的性质和目标以及UML覆盖的所有功能领域。 第1章 UML 综述 本章是UML及其应用的一个快速浏览。1.1 UML简介 统一建模语言(UML)是一个通用的可视化建模语言,用于对软件进行描述、可视化处理、构造和建立软件系统制品的文档。它记录了对必须构造的系统的决定和理解,可用于对系统的理解、设计、浏览、配置、维护和信息控制。UML 适用于各种软件开发方法、软件生命周期的各个阶段、各种应用领域以及各种开发工具,UML 是一种总结了以往建模技术的经验并吸收
公司软件部VB组代码撰写暂行约定 (转)
公司软件部VB组代码撰写暂行约定 (转)[@more@] XML:namespace prefix = o /> 一、变量和对象 程序中的变量遵循匈牙利表示法,即“前缀+变量含义”,变量的含义为一个或多个英文单词,每个单词的第一个字母大写,不要用汉语拼音代替。变量前缀为三个小写字母示意其类型,所需添加的前缀遵循微软在MSDN中的建议。列表如下: 基本数据类型 变量类型 前缀 示例 Boolean bln blnFound Byte byt bytRasterData Collection object col colWidgets Currency cur curRevenue
对象式程序设计方法 作者:夏寒 (转)
对象式程序设计方法 作者:夏寒 (转)[@more@]对象式程序设计方法 作者:夏寒 本世纪60年代中期,对象式语言诞生,和以前传统的程序设计方法相比,对象式程序设计给我们开辟了全新的"视听"空间,对象式程序设计引进了异于以前过程式程序设计的概念和术语;怎样用对象式程序设计方法实现防火墙中的规则集...... 本世纪60年代中期,对象式语言诞生,和以前传统的程序设计方法相比,对象式程序设计给我们开辟了全新的"视听"空间,对象式程序设计引进了异于以前过程式程序设计的以下几个概念和术语: 1、对象,对象式程序设计中
B/S模式安全性探讨 (转)
B/S模式安全性探讨 (转)[@more@] 随着网络特别是宽带网络的普及,基于网络的B/S应用模式发展前景非常光明,因为借助于网络,B/S模式具有管理维护集中方便、用户使用简单、跨平台等优点。但是,因为B/S模式所有的数据传输都要通过公共的网络,所以信息安全问题就显得非常重要,如果这个问题得不到很好的解决,一个B/S系统就不能真正的进入商业性运作。 一般来说,一个B/S系统的信息安全主要有两个方面(本文不讨论与网络无关的安全方面):数据传输的安全性与用户身份的确认。用户身份的确认在B/S系统中是非常重要的,因为B/S系统正是
蓝牙技术反面观 (转)
蓝牙技术反面观 (转)[@more@]蓝牙技术反面观 作者:阮帮秋 发布时间:2001/01/16 文章摘要: 蓝牙(Bluetooth)技术自倡导以来,短短两年时间里已风靡全球。摩纳哥蓝牙2000年大会推断,今后两年内使用蓝牙技术的设备将达到5000万个,到2005年蓝芽设备产量将超过14亿个。那么,蓝牙是否真的完美无缺呢?让我们从蓝牙的反面意见中看看蓝牙的不足之处。 正文: Javascript:window.close()"> 蓝牙技术反面观 当今无线技术日新月异,第三代移动通信技术、移动互联wap技术和蓝牙技术逐渐成为世人瞩
用Javascript转换源代码 (转)
用Javascript转换源代码 (转)[@more@]用Javascript转换源代码例子: <html> <head> <title>无标题文档</title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312"> </head> <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000"> </body> </html> 源代码如下: <textarea style="width:500;height:200" name="n1">例子:<html><head><title>无标题文档</title><meta http-equiv=&quo