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对2D游戏引擎设计的一些思考(转)

原创 IT生活 作者:post0 时间:2007-08-12 20:17:12 0 删除 编辑
对2D游戏引擎设计的一些思考(转)[@more@]

  前不久用模拟器玩了SFC上的一个经典SLG――圣龙战记后,突然对它出色的表现有了浓厚的兴趣,尤其是在那种硬件平台下,仅仅3M的游戏竟然能够有如此出色的表现!不仅是画面表现得极致,而且整个游戏的系统,情节相对当今的大多数游戏来说,实在是有过之而无不及!~实在是佩服万分~!

  

  确实,现在的硬件条件都比以前好多了,做一个游戏也越来越简单了(虽然我没有在DOS下写过程序,但是经过两年多的编程,对各个方面都有些了解,仍能体会到在DOS下写游戏的痛苦:)), 现在各种各样的游戏开发包也越来越多了,不说别的,就直接用DirectX SDK吧,做一个小的游戏比如飞机类也不会花几天时间(以前我花了3天做过一个^_^),开发简单了,自然有些东西就不那么讲究了,比如说现在的商业游戏的容量,无论是什么都先比光盘多少,你的3CD,我来5CD,除去里面"免费赠送"的一些"原声大蝶" 阿,"官方资料"阿之类的东西,一个游戏至少也有1个G,(大概是现在的硬盘在大家的眼中不怎么值钱了吧,可能商家是这么认为的,也可能是大众心理:东西越多越好嘛:)),真正有用的数据有多少?估计也只有商家才清楚~先不说某些游戏连压缩都没压缩过就裸用一大堆的24Bit BMP( 没错,就是标准的位图)来做游戏中的资源(仅仅做了一个未压缩的资源包,很轻松就能提取出全部资源:)),画面看起来效果好么?确实,不过那没有什么,反正就是美工的表现嘛!还对机器要求至少有PIII 500、128M以上的RAM~真是Faint!

  

  赫赫,也许大多数人不在乎上面提到的东西~可是作为一个游戏开发者,一个游戏程序设计者,就要在能力范围内对游戏程序做尽可能的优化(先不提商业制作的一些"无奈"的原因的阻碍),就比如说星际,大概是我所见到的PC上的商业游戏中做的最好的一个了:)

  

  好了,废话了一大堆,下面来谈谈点正式的。

  如今2D PC游戏上,最流行的就是16位色的显示方式(主要是从速度和内存消耗以及显示质量这些方面上来综合),16位色上基本上是565的显示方式(我到现在还从来没有见到一台555显示的机器或一块555的显卡),所以我只讨论16bit下565 模式。

  

  下面的方法是由于'调色板'而来的灵感~

  (先申明,这种方法绝对不适合主流技术,基于上面我所说的游戏----圣龙战记,可以做类似的游戏~不适合基于象素的游戏,对TILE类游戏比较实用)

  

  由于TILE类游戏用到的TILE颜色相对都比较固定,颜色种类比较少,所以我们可以选取一个固定的调色板,里面能容纳大部分的TILE颜色,这样所有TILE的数据都可以用这个调色板的索引来表示,当然为了方便,256种颜色最好不过,这样每个点只占8位(也许有人会说,这样不就干脆创建一个8位色的游戏不就行了?嘿嘿,稍安勿躁,马上解释),在内存消耗上就有了很大的优势~如果再压缩一下,嘿嘿........

  

  从速度上来说,由于游戏里面需要大量的特效,比如最常用的半透明效果,色彩饱和效果、阴影效果、灰度化等等效果,所以从这方面来考虑。

  

  由于只用到了256色,混合后的颜色也在256种颜色内,所以考虑用查表方式,

  这256种颜色从16Bit 565模式共65536种颜色的色彩空间中提取出来,这样就算是32级的Alpha混合也就只占用256*256*32*8bit=2M的内存。

  但是用16级或者12级我就觉得够了,这样就有 256*256*16*8Bit = 1M 或者 256*256*12*8Bit = 768K

  色彩饱和表就只需要 256*256*8Bit = 64K

  

  阴影表也就只要 256*256*8Bit = 64K

  灰度表只要 256*8Bit = 0.256K

  一共加起来也就1M左右,呵呵够少吧!

  如下:

  static unsigned char BDI_AlphaBlendTable[16][256][256]; //16级Alpha混和表

  static unsigned char BDI_AdditiveTable[256][256];    //Additive表

  static unsigned char BDI_SubTable[256][256];      //阴影表

  static unsigned char BDI_GrayTable[256];        //灰度表

  

  那么,哪256种颜色可以很好的描述大部分图片的颜色呢?

  尝试过几个不同的调色板后,最后发现下面这个调色板效果最好(并且还有附加的优势!稍后看到)

  如下,

  unsigned short wPal[256];

  for(int i=0;i<256;i++)

  {

  wPal[i]=i|(i<<8);

  }

  

  也就是说这个调色板的高8位和低8位是相同的,嘿嘿,想到什么了?(赶快用10秒钟猜猜,下面回答)

  

  当然这样一来也就不能直接用DirectDraw里面的Blt之类的东西啦~,另外,由于我们的数据保留的是调色板的索引,所以,不能直接Blt到BackSurface上,自己分配一个缓冲区,大小和BackSurface一样大,不过用byte类型就够啦~

  

  自己写几个Blt吧:

  

  比如一个Alpha混合的操作:(代码取自我给出的Demo)

  void GBDI::DrawToScreenAdditiveSrcColorKey(unsigned char*pBufDest,int nDestWidth,unsigned char*pBufSour,int nLine,int nRow)

  {

  unsigned char*pDestAddr = pBufDest;

  unsigned char*pSourAddr = pBufSour;

  for(register int i=0;i

  {

  for(register int j=0;j

  {

  if(*pSourAddr != m_byColorKeyIndex)

  {

  *pDestAddr = GBDI::BDI_AdditiveTable[*pSourAddr][*pDestAddr];

  //这个地方极大的节省了大量的数学运算

  }

  pDestAddr++;

  pSourAddr++;

  }

  pBufDest += nDestWidth;

  pBufSour += m_nWidth;

  pDestAddr = pBufDest;

  pSourAddr = pBufSour;

  }

  }

  

  上面的操作是经过裁减过后的显示,裁减代码如下:

  

  RECT rtDest = {m_position.x,m_position.y,m_position.x+pScreen->GetWidth(),m_position.y+pScreen->GetHeight()};

  RECT rtSour = m_rtShowArea;

  if(rtDest.top<0)

  {

  rtSour.top -= rtDest.top;

  rtDest.top = 0;

  }

  if(rtDest.left<0)

  {

  rtSour.left -= rtDest.left;

  rtDest.left = 0;

  }

  if(rtDest.left+rtSour.right-rtSour.left>pScreen->GetWidth())

  {

  rtSour.right = rtSour.left+pScreen->GetWidth()-rtDest.left;

  }

  if(rtDest.top+rtSour.bottom-rtSour.top>pScreen->GetHeight())

  {

  rtSour.bottom = rtSour.top+pScreen->GetHeight()-rtDest.top;

  }

  

  unsigned char*pBufDest = pScreen->GetBuffer()+pScreen->GetWidth()*rtDest.top+rtDest.left;//目标地址

  unsigned char*pBufSour = m_pData+m_nWidth*rtSour.top+rtSour.left;//源地址

  int nLine = rtSour.right-rtSour.left;

  int nRow = rtSour.bottom-rtSour.top;

  

  各种参数的含义都比较明显,了解E文的并且写过代码的应该都能看懂,看不懂的如果有兴趣的话,自己去看完整源代码,好了,如何才能在屏幕上正确的显示呢? 这个问题就很简单了,当然最最直接的方法就是:

  

  for(缓冲区上的每一个点)

  BackSurface上的每一个点 = 缓冲区上的每一个点所代表的调色板的值

  

  嘿嘿,别忘记了,上面说过用到的调色板是什么来的?

  低8位和高8位相同!

  如果了解mmx的话,就应该知道这一条指令:punpcklbw

  哈哈!如何?知道优化的方法了吧?

  

  下面是我的Demo中的代码:

  DDSURFACEDESC2 ddsd;

  ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));

  ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);

  hr = m_pDSBack->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_WAIT,NULL);

  while(DD_OK!=hr)

  {

  if(DDERR_SURFACELOST==hr)

  RestoreSurface();

  else

  return;

  hr=m_pDSBack->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_WAIT,NULL);

  }

  unsigned char*pSourBuf = (unsigned char*)m_pBuffer;

  

  if(m_bDefaultPal)//如果是采用了默认的调色板(高8位==低8位)

  {

  //由于初学mmx,还不会作mmx指令的优化~代码见笑了~

  unsigned long dwResPitch = ddsd.lPitch-(m_nWidth<<1);

  unsigned char*pBuf = (unsigned char*)ddsd.lpSurface;

  unsigned long dwHeight = m_nHeight;

  unsigned long loopTime = m_nWidth>>5; //一次处理32个索引点

  {

  _asm

  {

  mov esi,pSourBuf;

  mov edi,pBuf;

  mov edx,dwHeight;

  rowLoop:

  cmp edx,0;

  je end;

  mov ecx,loopTime;

  mmxdraw:

  movq mm0,[esi]; //8个索引点

  movq mm2,[esi+8]; //后8个索引点

  movq mm4,[esi+16];

  movq mm6,[esi+24];

  movq mm1,mm0;

  movq mm3,mm2;

  movq mm5,mm4;

  movq mm7,mm6;

  punpcklbw mm0,mm0; //0-3个索引的值

  punpckhbw mm1,mm1; //4-7

  punpcklbw mm2,mm2; //8-11

  punpckhbw mm3,mm3; //12-15

  punpcklbw mm4,mm4;

  punpckhbw mm5,mm5;

  punpcklbw mm6,mm6;

  punpckhbw mm7,mm7;

  

  movq [edi],mm0;

  movq [edi+8],mm1;

  movq [edi+16],mm2;

  movq [edi+24],mm3;

  movq [edi+32],mm4;

  movq [edi+40],mm5;

  movq [edi+48],mm6;

  movq [edi+56],mm7;

  

  add esi,32;

  add edi,64;

  loop mmxdraw;

  dec edx;

  add edi,dwResPitch;

  jmp rowLoop;

  end:

  emms;

  }

  }

  }

  else

  {

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