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为什么你的if-else越写越乱?聊聊状态机

Javascript 作者:drazd483 时间:2025-12-26 16:52:46 0 删除 编辑

状态机是什么?

一句话定义:状态机:把对象的所有可能情况分成互斥的几种"状态",明确规定状态之间如何切换。

本质上是对实际情况的一种分类讨论。

为什么需要状态机

状态机解决的是:同一个对象,在不同状态下,对同一输入的不同响应问题。

想象一个游戏场景,你操作的角色需要进行不同的动作。 假设角色有这些状态:站立、跑步、跳跃、攻击、受击

刚开始的时候,你打算用if-else来解决

先来定义几个变量保存这些状态:

is_jumping = 
False
is_attacking = 
False
is_running = 
False
is_hurt = 
False
is_standing  = 
False

根据不同状态进行不同形态的攻击:


def 
on_attack_button():
    
if is_jumping 
and 
not is_attacking 
and 
not is_hurt:
        do_air_attack()
    
elif is_running 
and 
not is_attacking 
and 
not is_hurt:
        do_dash_attack()
    
elif is_standing 
and 
not is_attacking 
and 
not is_hurt:
        do_normal_attack()
    
# 还要考虑29种其他组合的合理性

问题来了:

  • 5个布尔变量,理论上有32(2^5)种组合
  • 但"跳跃中同时受击同时攻击"合法吗?
  • 每加一个状态,组合数翻倍
  • 漏掉一个判断就出bug

状态机要素

状态机的要素分为4个要素,即:现态、条件、动作、次态。 “现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果。

(1)现态:是指当前所处状态;
(2)条件:又称为“事件”。当条件被满足时,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移。
(3)动作:条件满足后执行的动作。动作不是必须的,当条件满足后,也可以不执行任何动作,直接迁移到新状态。
(4)次态:条件满足后要迁移往的新状态。“次态”是相对于“现态”而言的,“次态”一旦被激活,就转变成新的“现态”了。

用状态机来解决这个问题

核心思路: 任何时刻,角色只能处于一个状态

因此很自然的,我们定义一个变量表示角色的状态:

state = 
"站立"  
# 只有一个变量

从状态到状态的转换,我们也需要定义:

状态(现态) 状态描述 条件(事件) 动作 次态
站立 默认待机状态 按方向键 播放跑步动画 跑步
按跳跃键 播放跳跃动画 跳跃
按攻击键 播放攻击动画 攻击
被打中 播放受击动画 受击
跑步 水平移动中 松开方向键 - 站立
按跳跃键 播放跳跃动画 跳跃
按攻击键 播放攻击动画 攻击
被打中 播放受击动画 受击
跳跃 空中状态 落地 - 站立
按攻击键 播放空中攻击动画 攻击
被打中 播放受击动画 受击
攻击 攻击动作中 动画结束 - 站立
被打中 播放受击动画 受击
受击 受击硬直中 硬直结束 - 站立
flowchart LR
    subgraph 基础状态
        站立[站立]
        跑步[跑步]
    end
    
    subgraph 动作状态
        跳跃[跳跃]
        攻击[攻击]
        受击[受击]
    end
    
    站立 -->|方向键| 跑步
    跑步 -->|松开| 站立
    
    站立 -->|跳跃键| 跳跃
    跑步 -->|跳跃键| 跳跃
    跳跃 -->|落地| 站立
    
    站立 -->|攻击键| 攻击
    跑步 -->|攻击键| 攻击
    跳跃 -->|攻击键| 攻击
    攻击 -->|动画结束| 站立
    
    站立 -->|被打中| 受击
    跑步 -->|被打中| 受击
    跳跃 -->|被打中| 受击
    攻击 -->|被打中| 受击
    受击 -->|硬直结束| 站立

最后我们来实现不同形态的攻击(按攻击键):


def 
on_attack_button():
    
if state == 
"站立":
	    
# 站立时的攻击
        do_normal_attack()
        state = 
"攻击"
    
elif state == 
"跑步":
	    
# 跑步时的攻击
        do_dash_attack()
        state = 
"攻击"
    
elif state == 
"跳跃":
	    
# 跳跃时的攻击
        do_air_attack()
        state = 
"攻击"
    
# 其他状态按攻击键无效,不用写

对比

布尔变量组合 状态机
5个状态 最多32种组合要考虑 只有5种情况
加新状态 所有if都要检查 只加新状态的转换
非法情况 要手动排除 根本不存在

总结

代码的核心思路转变就是:

从"用多个变量组合描述状态"到"用单一变量明确状态"

核心难点是 如何定义状态 以做到互斥。

延伸

  • 状态很多时(几十个),考虑分层状态机
  • 需要同时处于多个状态时,考虑并行状态机
  • 实际项目中,状态机常用字典映射或状态模式实现,比if-elif更易维护

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