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[转载]技巧:谈谈J2ME解决手机Game的内存问题

原创 Linux操作系统 作者:dinner1007 时间:2019-05-26 11:00:06 0 删除 编辑
技巧:谈谈J2ME解决手机Game的内存问题
你可能想,为什么要谈内存,我们可爱的Java不是有gc机制吗?可惜我们现在不是在pc上,而是只有64k内存的手机。如果不多加小心谨慎的话,我们的gc很可能每十秒钟运行一次呢。你会不会毫不犹豫地写下这样的代码:




1. 
g.drawString
(“score=”+score,50,50,
Graphics.TOP|Graphics。LEFT)
?
  或是
2.
for 
(Enumeration e = v.elements() ;
e.hasMoreElements() ;
)
{
System.out.println(e.nextElement());
  }
  

有什么问题?其实它做了下面的事:

String scoreStr=“score=”+score;
g.drawString
(scoreStr,50,50,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);


明白了吗?在你的J2ME游戏里,这行程序很可能在paint()里面出现并且每0.1秒运行一次吧。伴随着时间的推移,成堆的String被创建出来,要不了多久,我们可爱的gc妈妈就要出来喽。想到了就简单了,根据我们midlet的实际情况,让我们灵活地建立解决de方法。

差不多也发生了同样的事情,注意到interface Enumeration只有两个method:

boolean hasMoreElement();
Object nextElement();


发现了什么?Enumeration不像STL的iterator,没法让一个原有的Enumeration从头开始,每遍历一次我们的Vector或Hashtable,我们就得问我们的容器要一个新的Enumeration。

常见的情况是:

碰撞检测。我们不得不在每一个frame里对容器做遍历,其结果就是生出以集装箱为单位的大把Enumeration,使用Enumeration很酷,不过为了内存,我们还是老土一点:

for (int loop ; 
loop  
System.out.println
(vector.elementAt(loop));
}


最后,只要善用wtk的Monitor,就能及时地发现我们MIDlet中的内存杀手,将lag消饵于无形之中。

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