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页游公司云游控股介绍

可视化 作者:ginaralph 时间:2013-10-04 18:00:40 0 删除 编辑
公司是中国领先的网页游戏研发商和发行商,同时公司的移动游戏业务亦突飞猛进。根据独立调研机构艾瑞的统计,按二零一二年网页游戏研发行业的净收入计算,公司在中国网页游戏研发商中排名首位,占24%的市场份额。截至二零一三年六月三十日,公司已成功研发及推出超过30款容易上手、极具吸引力及受欢迎的游戏。截至二零一三年六月三十日,公司的发行平台91wan 已发行79款自主研发及代理网页游戏,并拥有超过1.79亿注册用户。 

公司优势 (

1) 中国网页游戏行业的领导者,具有综合研发和发行一体化的独特业务模式;(2) 具备强大的游戏研发实力,过往曾推出多款成功游戏且日後将不断强劲推出新游戏;(3) 领先的发行平台;(4) 庞大的游戏组合及多样化的发行网络 ;(5) 稳定的管理团队,带头建立互助合作的文化。 

行业概览 

网络游戏是中国最为流行的互联网数码娱乐形式之一。据CNNIC称,截至二零一三年六月三十日,中国的互联网用户中有3.45亿或58.5%的用户玩网络游戏。网络游戏的用户规模大於微博及社交网站的用户规模。据CNNIC称,微博及社交网站的用户规模分别为3.31亿及2.88亿。於二零一二年,中国网络游戏市场创造收入人民币583亿元,据艾瑞称,预期这一数字将於二零一六年增长至人民币1,050亿元,复合年增长率为15.8%。中国的网络游戏行业有客户端游戏及网页游戏两大细分市场。据艾瑞称,该两大细分市场於二零一二年共占网络游戏市场总份额约96%。 

客户端游戏於二零零零年被引入中国,并於最近成为网络游戏的最大细分市场,占二零一二年网络游戏总收入约83%。客户端游戏要求在玩游戏的电脑上主动安装特定游戏软件。据艾瑞称,客户端软件的大小通常介乎2GB至4GB之间,对中国的互联网用户而言需要约二至六小时下载时间。客户端游戏细分市场日渐成熟,预期将於二零一二年至二零一六年间以13.4%的复合年增长率增长,低於同期的行业平均增长率15.8%。 

网页游戏兴起於二零零七年,现已成为网络游戏的第二大细分市场,占二零一二年网络游戏市场总份额约13%。网页游戏可通过浏览器直接畅玩而无需主动安装客户端软件。因此,与客户端游戏相比,网页游戏令玩家可更快速及更便捷体验游戏。网页游戏细分市场於二零零八年至二零一二年间以85.2%的复合年增长率增长,并预期将於二零一二年至二零一六年间以21.8%的复合年增长率进一步增长。 

中国的网络游戏有两种收入模式以赚取游戏收入。就早期而言,中国的网络游戏都使用时间收入模式,即玩家按游戏时间支付充值卡费用。於二零零五年,道具收入模式应运而生,玩家可免费体验网络游戏,也可通过购买虚拟道具,进一步加强游戏体验。据艾瑞称,道具收入模式现已成为网络游戏行业的主流收入模式,占据整个市场的绝大部分。 

中国用户越来越多地使用多种设备上网,特别是移动装置已成为越来越流行的上网工具。智能手机的用户规模与个人电脑及非智能手机相比仍相对较小。然而,移动装置(例如基於iOS及Android系统的手机及平板电脑)拥有类似个人电脑的功能,预期该等设备的用户规模将会猛增。据艾瑞称,截至二零一二年十二月三十一日,中国智能手机普及率(即在使用的智能手机占所有移动装置的比例)为32.6%。据艾瑞称,中国智能手机的普及率预期将於二零一六年达到46.2%,显示智能手机用户具有巨大的持续增长潜力。据艾瑞称,智能手机的激增将进一步带动移动互联网市场增长,从而为网络游戏行业参与者进一步将其内容范围扩大至个人电脑以外提供巨大契机。由於玩家可通过智能手机随时上网,移动游戏研发商可以提高其游戏的普及率,并通过利用玩家在使用个人电脑以外的时间来提高玩家的参与度。移动游戏市场於二零一二年创造的估计收入约为人民币19亿元, 

预期於二零一六年将进一步增长至人民币178亿元,复合年增长率为75.5%。据艾瑞称,於二零零九年至二零一二年,移动游戏市场已成为中国网络游戏行业内增长最快的细分市场。中国的智能手机移动游戏市场参与者主要为移动游戏入门企业,原因为现有客户端游戏及网页游戏公司正争相进军此市场。 

获利能力及财务数字 

截至二零一三年六月三十日止六个月,收入为人民币5.737亿元,较截至二零一二年六月三十日止六个月的人民币3.471亿元增加65.3%。成本为人民币64.1百万元,较截至二零一二年六月三十日止六个月的人民币31.0百万元增加107.0%。期内亏损为人民币2.433亿元,而截至二零一二年六月三十日止六个月为溢利人民币1.222亿元。 

集资用途 

是次集资所得款项的9.045亿港元(以发售价中位数每股49.25港元计算)所得款项净额约20%用於进一步扩展公司的网页游戏及移动游戏业务,包括但不限於兴建相关网络基础设施、聘请人才及投资於研发和游戏分析系统;约60% 用於(i)收购中国网页游戏及移动游戏许可证和知识产权或位於中国的其他相关资产或透过公司的海外附属公司或菲动投资或收购中国网页游戏及移动游戏研发商,(ii)透过合约安排间接投资或收购中国网页游戏及移动游戏发行商,或(iii)透过公司的海外附属公司收购海外网页游戏及移动游戏公司的股本权益或资产;约10%作为拓展国际业务(包括发展海外附属公司及设立海外办事处)拨资;约10%将用作营运资金及用於其他一般企业用途。 

估值 

按招股价HK$43.50至55.00,云游2012年市盈率19.95至25.22倍,市账率4.0至4.4倍。即使公司最近业绩增长强劲,惟仍处於投资期,而且行业竞争日益激烈,而目前公司仍处於负资产阶段。公司属於增长股,特点是增长快,但同时失败的或然率(Probability of Failure)亦较高,而且现时仍未有足够往绩支持,因此予以投机性认购。 

风险因素 

(1) 研发网页游戏及移动游戏方面的经营历史较短,难以评估的前景及未来财务业绩;(2) 倘公司未能成功管理公司目前及未来的增长或维持或提高公司的变现能力(其涉及优化公司的游戏组合、建立公司的团队及平衡公司的增长),则公司的业务可能会受损;(3) 倘公司的网页游戏未能於其预期生命周期维持其受欢迎程度,或公司未能研发及发行新的受欢迎网页游戏,或公司未能於有利的市场机遇下推出公司新的网页游戏,则公司将无法吸纳或留住玩家以及提升游戏的变现能力,并对公司的经营业绩造成不利影响;(4) 公司可能无法成功经营公司的自营发行平台且公司亦受发行业务的若干固有风险所限;(5) 倘公司未能研发兼容新移动装置及技术的游戏,公司可能无法成功吸引及留住与日俱增的透过移动装置接入游戏的绝大部份玩家;(6) 倘公司未能妥善收集、存储或分析玩家数据,公司的数据分析能力可能受损;(7) 公司大部分的收入来源於少数网页游戏,且为提高公司的收入及维持公司的竞争地位,公司须继续推出及完善那些吸引及留住大部分玩家的网页游戏;(8) 网页游戏及移动游戏行业竞争激烈。倘公司未能有效地竞争,公司的业务、财务状况及经营业绩将受到重大不利影响 ;(9) 公司依赖第三方平台发行大量网页游戏,倘该等第三方平台未能向公司履行其责任、公司未能与足够数目的平台维持关系或该等平台於互联网玩家中失去人气,则公司的业务及经营业绩可能受到重大不利影响。
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