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OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷

原创 Linux操作系统 作者:china-pub-pb 时间:2013-06-24 16:34:51 0 删除 编辑
《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》
基本信息
原书名:Learning OpenGL ES for iOS:A Hands-On Guide to Modern 3D Graphics Programming
作者: (美)Erik M.Buck   
译者: 徐学磊
丛书名: 华章程序员书库
出版社:机械工业出版社
ISBN:9787111428671
上架时间:2013-6-19
出版日期:2013 年6月
开本:16开
页码:1
版次:1-1
所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > iPhone

更多关于 》》》《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷
内容简介
    计算机书籍
  《opengl es应用开发实践指南:ios卷》是一本系统的具备实战性的opengl es 3d图形开发指南。由资深ios开发专家根据opengl es最新版本撰写,不仅详细讲解了opengl es与glkit的结合使用,而且还系统讲解opengl es的核心概念、技术,以及ios的图形机制,并通过大量案例讲解了在ios上进行opengl es开发的方法和技巧。
   全书共分12章。第1章介绍了使用嵌入式图形硬件绘制3d图形的最新方法;第2章讲解了如何使用苹果xcode开发工具和cocoa touch面向对象的框架在iphone、ipod touch和ipad中开发包括3d图形的程序;第3章涵盖了纹理的底层概念和常用选项;第4章介绍灯光模拟背后的概念,以及利用glkit并使用相对简单的应用代码演示灯光效果;第5章讲解并演示从任意视点渲染几何对象的技术;第6章介绍如何制作动画;第7章介绍了如何加载并使用模型;第8章讲解了特效的使用;第9章介绍能够提高ios设备上opengl es 2.0渲染性能的优化策略;第10章讲解了地形和拾取;第11章回顾了3d渲染所需的常见数学运算;第12章涵盖了一个结合地形渲染、天空盒、粒子系统、动画、变化视点、灯光、模型和碰撞检测技术的实例。 
目录
《opengl es应用开发实践指南:ios卷》 
译者序 
前言 
第1章使用现代移动图形硬件 / 1 
1.1 3d渲染 / 1 
1.2为图形处理器提供数据 / 3 
1.2.1缓存:提供数据的最好方式 / 4 
1.2.2帧缓存 / 5 
1.3 opengl es的上下文 / 6 
1.4一个3d场景的几何数据 / 7 
1.4.1坐标系 / 7 
1.4.2矢量 / 9 
1.4.3点、线、三角形 / 11 
1.5小结 / 11 
第2章让硬件为你工作 / 12 
2.1使用opengl es绘制一个core animation层 / 12 
2.2结合cocoa touch和opengl es / 14 
2.2.1 cocoa touch / 14 
2.2.2使用苹果开发者工具 / 15 
2.2.3 cocoa touch应用架构 / 15 
.2.3 opengles_ch2_1示例 / 18 
2.3.1 opengles_ch2_1appdelegate类 / 18 
2.3.2 storyboards / 19 
2.3.3 opengles_ch2_1viewcontroller类的interface / 19 
2.3.4 opengles_ch2_1viewcontroller类的实现 / 20 
2.3.5支持文件 / 30 
2.4深入探讨glkview是怎么工作的 / 31 
2.5对于glkit的推断 / 40 
2.6小结 / 46 
第3章纹理 / 48 
3.1 什么是纹理 / 48 
3.1.1对齐纹理和几何图形 / 49 
3.1.2纹理的取样模式 / 50 
3.1.3 mip 贴图 / 52 
3.2 opengles_ch3_1示例 / 52 
3.3深入探讨glktextureloader是怎么工作的 / 56 
3.4 opengles_ch3_3示例 / 62 
3.5透明度、混合和多重纹理 / 63 
3.5.1在opengles_ch3_4示例中混合片元颜色 / 64 
3.5.2示例opengles_ch3_5中的多重纹理 / 66 
3.5.3在opengles_ch3_6示例中自定义纹理 / 68 
3.6纹理压缩 / 70 
3.7小结 / 71 
第4章散发一些光线 / 72 
4.1环境光、漫反射光、镜面反射光 / 73 
4.2计算有多少光线照向每个三角形 / 74 
4.3使用glkit灯光 / 79 
4.4 opengles_ch4_1示例 / 80 
4.5把灯光烘焙进纹理中 / 86 
4.6片元计算 / 87 
4.7小结 / 88 
第5章改变你的视点 / 89 
5.1深度渲染缓存(depth render buffer) / 89 
5.2例子opengles_ch5_1和例子opengles_ch5_2 / 91 
5.3深入探讨不用glkit添加深度缓存 / 96 
5.4变换 / 98 
5.4.1基本变换 / 98 
5.4.2顺序很重要 / 101 
5.4.3 projectionmatrix和modelviewmatrix / 102 
5.4.4 texturematrix / 105 
5.5复合变换手册 / 107 
5.5.1倾斜 / 107 
5.5.2围着一个点旋转 / 107 
5.5.3围着一个点缩放 / 107 
5.6透视和平截头体 / 108 
5.7小结 / 109 
第6章动画 / 110 
6.1场景内移动:例子opengles_ch6_1 / 111 
6.1.1看向一个特定的3d位置 / 111 
6.1.2使用时间 / 113 
6.2动画化顶点数据 / 116 
6.2.1使用索引顶点 / 118 
6.2.2 opengles_ch6_2示例 / 119 
6.3动画化颜色和灯光:例子opengles_ch6_3 / 122 
6.4动画化纹理 / 126 
6.4.1 opengles_ch6_4示例 / 126 
6.4.2 opengles_ch6_5示例 / 128 
6.5小结 / 130 
第7章加载和使用模型 / 131 
7.1建模工具和格式 / 132 
7.2读取modelplist文件 / 136 
7.3 opengles_ch7_1示例 / 138 
7.4高级模型 / 142 
7.4.1骨骼动画 / 142 
7.4.2蒙皮 / 147 
7.4.3 逆动力学和物理模拟 / 150 
7.5小结 / 150 
第8章特效 / 151 
8.1天空盒 / 151 
8.2深入探讨glkskyboxeffect是怎么工作的 / 154 
8.3 粒子 / 164 
8.4公告牌 / 170 
8.5小结 / 177 
第9章优化 / 178 
9.1尽可能减少渲染 / 178 
9.1.1基于视平截体的剔除 / 179 
9.1.2简化 / 189 
9.2不要猜:解析(profile) / 189 
9.2.1工具opengl es performance detective / 190 
9.2.2工具instruments / 191 
9.3尽量减少缓存复制 / 192 
9.4尽量减少状态变化 / 192 
9.5小结 / 193 
第10章地形和拾取 / 195 
10.1地形的实现 / 195 
10.1.1高度图 / 196 
10.1.2地形瓦片 / 197 
10.1.3地形效果 / 200 
10.2添加模型 / 205 
10.2.1模型放置 / 206 
10.2.2模型效果 / 206 
10.3 opengl es摄像机 / 208 
10.4拾取 / 213 
10.5优化 / 221 
10.6小结 / 228 
第11章数学速查 / 229 
11.1概述 / 229 
11.2解码矩阵 / 230 
11.2.1从平截体获取矩阵 / 233 
11.2.2透视 / 236 
11.2.3矢量的坐标轴分量 / 237 
11.2.4点变换 / 238 
11.2.5 转置矩阵和逆矩阵 / 240 
11.3四元法 / 241 
11.4常用的图形数学 / 242 
11.4.1简单矢量运算 / 242 
11.4.2矢量标量积 / 243 
11.4.3矢量的矢量积 / 243 
11.4.4 model-view矩阵 / 244 
11.4.5投影矩阵 / 245 
11.5小结 / 245 
第12章理清整体思路 / 246 
12.1概述 / 246 
12.2一切如故 / 248 
12.2.1控制器子系统 / 249 
12.2.2模型子系统 / 250 
12.2.3 视图子系统 / 255 
12.3设备动作 / 263 
12.4小结 / 265
图书信息来源:互动出版网

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