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iOS 7: iPhone/iPad应用开发技术详解

原创 Linux操作系统 作者:hzbook2008 时间:2013-11-14 14:02:43 0 删除 编辑

iOS 7: iPhone/iPad应用开发技术详解

作者:刘一道

出版社:机械工业出版社
出版年:2013-11
页数:507
定价:79.00元
ISBN:9787111440512
样章下载:http://wenku.it168.com/d_001303536.shtml
内容简介:
   

    本书由资深Mac/iOS开发工程师基于iOS 7撰写。内容全面,从Objective-C语法知识、iOS功能特性,到高级开发方法和技巧,几乎涵盖了中初级iOS开发工程师需要掌握的所有技术和知识;实战性强,每个知识点都有辅助理解的小案例,最后还提供了两个综合性应用开发案例。内容循序渐进,是系统学习iOS应用开发的经典著作。
    全书共20章,分4部分。准备篇(第1~2章)介绍了iOS、Objective-C和Xcode的入门知识,详细描述了iOS 7新特性、Objective-C应用开发环境的搭建,以及iPhone应用开发的完整过程;语法篇(第3~8章)详细讲解Objective-C的语法知识,其中包括类、对象、消息和协议,以及内存管理,重点讲解了Foundation框架常用类的使用方法;基础篇(第9~18章)讲解了iOS应用开发的框架,包含多状态和多任务、视图和视图控制器、事件和通知、音频和视频等,这些内容是本书的重点;实战篇(第19~20章)详细讲解了两个实战案例的完整开发过程,分别是基于iPad的应用程序“精灵小书柜”和基于iPhone的“弹球游戏”,目标是通过两个案例把前面学到知识应用到实践中,帮助读者真正掌握iOS应用开发的过程。

作者简介
      刘一道  资深Mac/iOS开发工程师,有近10年软件开发经验,精通iOS、Objective-C、Xcode等与苹果开发相关的各项技术,同时对Android和Windows Phone等移动开发技术也有深入的研究,并积累了丰富的实战经验。出版了《Objective-C程序设计入门与实践》等著作。

前  言
如何成为一名软件开发工程师
    从大学毕业到如今,不知不觉敲代码已有十余载。从初期的“乱石穿空,惊涛拍岸,卷起千堆雪”,到如今的“道可道也,非恒道也。名可名也,非恒名也”,真可谓“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”。少了份“浮躁”,多了份“平静与思考”。懂得了敲代码正如雕刻家雕刻作品一样,需要一点一点精雕细刻,才可能创造出“艺术品”;懂得了“道”存在于代码之间,正所谓“为学者日益,为道者日损,损之又损,以至于无为”。
    对于软件开发这个殿堂,估计很多人会长久徘徊于门外,特别是那些想迈进这个大门的初学者或者爱好者。实际上,当初的我也是带着很多的困惑和很大的压力步入这个行业的。
    大学期间留给我们的多是“一无所有”的四年。而吾等众生,面对毕业之后父母“断奶”之迫,需要自己靠双手来“自力更生”;而面对校园外的“招聘”,自己总是那么惶惶不安缺乏“自信”,特别是参加过几场人才招聘会之后,真可谓“欲哭无泪”呀!
    引用普希金的诗《假如生活欺骗了你》:“假如生活欺骗了你,不要伤心,不要哭泣;这样的日子里,需要勇气;要相信快乐的日子总会来临。”只要你有梦想有激情,有强烈的学习欲望,有较强的逻辑思维能力和一定的英语基础,热爱软件开发工作,同时能做到持之以恒,相信你不但能成为一名职业的软件开发工程师,而且还能成为一名优秀的软件开发工程师。
    这一行是靠能力说话的,同时,这又是一个充满激情的行业。不管你是否毕业,不管你是否是计算机专业,甚至不管你是否上过大学,只要肯努力,有上进心,都可以加入软件开发团队中。也许你就是中国未来的比尔·盖茨或者乔布斯,世界会因“你”而精彩(李开复很喜欢这个座右铭)!
    这里我还想说两点,希望对即将毕业或者刚步入大学的你有用:
    对于高校在读的学生,不管将来要从事什么行业,建议早有规划,早做一些准备。以免毕业做“啃老族”。
    对于即将大学毕业或者已经毕业的学生,建议最好不要参加社会上的“软件开发培训”。一是需要一笔可观的培训费(如果经济条件好,参加也不错);二是不利于自学能力的培养。因为从事软件开发行业,需要保持一颗不断学习的心,否则很容易被淘汰。
为什么学习iPhone/iPad应用开发技术
    1)基于iPhone/iPad的应用开发已成为当今移动智能设备两大主流应用开发之一。
    最近几年国内外从事基于iPhone/iPad开发的人员增速一直位于前列,已经形成了一个庞大的开发队伍。无论是传统互联网还是移动互联网,iPhone/iPad应用设计理念一直引导着众多人模仿、推崇和跟随。iPhone/iPad已成为当今移动智能设备应用发展的里程碑。
    2)支持iPhone/iPad的操作系统iOS是当今移动智能设备运行最稳定的操作系统。
    当今市场上应用最广的两大主流智能移动设备操作系统分别是Android和iOS。前者系统的稳定性、开销性和安全性成为“三座大山”,难以“移动”。很多用过Android手机的用户都遇到过手机“死机”、“莫名重启”等问题,而iOS就很少发生这类情况。
    3)iPhone/iPad框架的原生态语言是Objective-C。
    选择Objective-C作为iPhone/iPad框架的原生态语言有许多方面的原因。
    首先,最主要的原因是,Objective-C是面向对象的语言。iPhone/iPad框架中的很多功能只能通过面向对象技术来呈现。iPhone/iPad SDK用的就是Objective-C。
    其次,Objective-C是标准C语言的一个超集,现存的C程序无须重新开发就能够使用iPhone/iPad软件框架,并且在Objective-C中可以使用C的所有特性。可以选择什么时候采用面向对象的编程方式(例如定义一个新的类),什么时候使用传统的面向过程的编程方式(定义数据结构和函数)。
    此外,Objective-C是一个简洁的语言,它的语法简单,没有歧义,易于学习。因为术语易于混淆以及抽象设计的重要性,对于初学者来说,面向对象编程的学习曲线比较陡峭。像Objective-C这种结构良好的语言使得成为一个面向对象程序员更为容易。介绍Objective-C的章节也如同其语言本身一样简洁。
    和其他基于标准C语言的面向对象语言相比,Objective-C对动态机制支持得更为彻底。编译器为运行环境保留了很多对象本身的数据信息,因此某些在编译时需要做出的选择就可以推迟到运行时来决定。这种特性使得基于Objective-C的程序非常灵活和强大。
    4)基于iPhone/iPad的应用市场已经成为“成熟有价市场”。
    苹果应用商店(App Store)是苹果公司为其iPhone、iPod touch、iPad、Mac等产品创建和维护的数字化应用发布平台,允许用户从iTunes Store浏览和下载一些由iOS SDK或者Mac SDK开发的应用程序。根据应用发布的不同情况,用户可以付费或者免费下载。
    如果你有不错的优秀产品,可以发布到苹果商店,标上价格。如果有人下载你的应用就会很有信用地“付款”,达到一定的下载数量,也是一笔可观收入。国内有很多个人和小公司,通过发布的应用已经获得了很大的成功。
本书适合哪些读者
    对软件开发,特别是对iPhone/iPad开发有兴趣的人。
    想成为一名专职的软件开发人员。
    在校的学生可将本书作为学习计算机软件开发的教程。
    想了解有关iPhone/iPad软件开发方面知识的从业人员,本书能帮你很快“过渡”。
    开设相关专业课程的大专院校。
你将学到什么
    本书是iPhone/iPad开发的入门级书,也是系统介绍支持iPhone/iPad应用开发框架的书。本书最大的作用就是引导你入门,只要你有梦想,有激情,通过本书你将会学到iPhone/iPad开发入门所需要掌握的基本知识。掌握本书知识,便可以迈进iPhone/iPad开发的门槛。
    但是想成为一名优秀的iPhone/iPad软件开发人员,还需要很多方面的知识,所以希望阅读完本书的你,继续深造学习,使自己“更上一层楼”!
你该如何阅读本书
    本书采取循序渐进的方式。对于有一定的软件开发经验,或者缺乏耐心的读者,可以根据“需求”选择不同的章节来阅读,这也是最有效的读书方式,也是我推崇的读书方式。
    本书共20章,从内容上可以分四部分。
    准备篇(第1~2章):首先介绍一些iOS、Objective-C和Xcode的入门知识,使读者了解这三者之间的关系,粗略了解它们的发展史;并且关注了iOS 7的新特性。然后介绍了大家熟悉的Objective-C应用开发环境的搭建,使读者初次感受iPhone开发过程。经过这部分的学习使读者对有关iPhone/iPad开发有一个大致的了解,为以后应用开发做准备。
    语法篇(第3~8章):主要介绍Objective-C语法知识,这部分内容有些枯燥,但却是日后开发过程中必须掌握的基础知识。其中包括类、对象、消息和协议,以及内存管理。重点介绍了Foundation框架常用类的使用方法。
    基础篇(第9~18章):重点介绍iOS应用开发的框架,使读者掌握实际应用开发所需要的基础知识,这一部分是本书的重点。通过本章的学习,读者应该掌握多状态和多任务、视图和视图控制器、事件和通知、音频和视频。
    实战篇(第19~20章):由于篇幅有限,实战环节只列出两个案例,分别是基于iPad的应用程序和基于iPhone的小游戏。通过两个案例,把前面学到的知识应用到实践中,使读者真正体验和了解软件开发的全过程。
勘误和支持
    除封面署名外,参加本书编写工作的还有:孙振江、陈连增、边伟、郭合苍、郑军、吴景峰、杨珍民、王文朝、崔少闯、韦闪雷、刘红娇、王洁、于雪龙、孔琴。由于作者的水平有限,编写时间仓促,书中难免会出现一些错误或者不准确的地方,恳请读者批评指正。为此,特意在此公布我的博客地址http://blog.sina.com.cn/Beijingwolf。可以将书中的错误发布在Bug勘误表页面中,如果你遇到任何问题可以留言,我将尽量在线上提供最满意的解答。同时,我也会在博客上不定期发布一些实战示例,供读者下载学习,来不断强化所学知识。
    该书定稿的时候,苹果陆续公布了大量有关iOS 7的技术文档和范例,且一直在进行着。我会通过博客(http://blog.sina.com.cn/Beijingwolf)不定期发表有关iOS 7的最新材料,紧跟iOS 7最新的技术进展,为各位读者提供完善的技术材料和指导。书中实例的源文件可以从华章网站下载,如果你有更多的宝贵意见,欢迎发送邮件至邮箱yifeilang@aliyun.com,期待能够得到你们的真挚反馈。
致谢
    我爱读书,往往不求甚解。中学时虽翻阅过《道德经》、《奇门遁甲》等书,但不得要领,转瞬间,烟消云散。2012年,到张瑞海先生的公司做事,有幸重温《道德经》。张先生是一位令我“醍醐灌顶”的人,“慧根不深”但“后天上进,悟性很高”,不但创造了庞大事业,还引导公司员工“禅悟”《道德经》。正是这个机会,使我悟到乔布斯在iPhone/iPad设计的“禅道”,在冥冥中明白了“0”和“1”,与“道生一, 一生二, 二生三, 三生万物。万物负阴而抱阳,冲气以为和”相通。明白写代码“天下之至柔”才是代码“重构”之道,程序的设计最高境界在于“无为而无不为”。因有机会聆听先生之“布道”,使我掌握了iPhone/iPad设计之要领并写作本书。如今能与诸位同仁共享本书,真心感激张先生这种独特的“布道、禅道和悟道”之术。
    高山之巅,白云之上,羽翔之光。我甚幸遇到机械工业出版社华章公司杨福川先生,他为我安排白宇女士作为本书的编辑。在编程行业,程序员都有一个过分的溺爱——容不得别人“批评”自己写的东西,正如母亲爱护自己的孩子一样。之前,与其他出版社合作出版过一本书,由于对方的编辑欠些“火候”,一本书将近一百个批注点,竟然只有三四个点“适得要领”,虽然该书已出版,但我总感觉缺些什么。而白宇女士,俨然一位“武林”高手,熟谙“点穴之法”,笔笔正中穴位之处,其批注使人心悦诚服,油然敬佩,为本书大增“光色”。
    最后,感谢的就是你,我亲爱的读者,感谢你拿起这本书,你们的认可,就是我的最大的快乐。


刘一道












目  录
前言
第一部分 准备篇
第1章 初识iOS、Objective-C和Xcode / 2
1.1 认识iOS / 2
1.1.1 iOS的发展历程 / 2
1.1.2 iOS的设计和功能特性 / 3
1.1.3 iOS 7的新特性 / 5
1.1.4 iOS架构 / 6
1.1.5 iOS框架 / 8
1.1.6 iOS系统框架的变迁 / 11
1.1.7 Mac OS X和iOS平台不同框架的差异性 / 13
1.1.8 初步了解iOS开发者工具 / 16
1.2 认识Objective-C / 20
1.2.1 发展历程及版本变化 / 20
1.2.2 语言性能与分析 / 21
1.2.3 框架和代码的关系 / 22
1.3 基于非苹果机平台搭建开发环境 / 23
1.3.1 前期准备 / 23
1.3.2 创建用于安装Mac OS X的VMWare虚拟机 / 24
1.3.3 安装Mac OS X / 26
1.3.4 安装Xcode SDK / 30
1.4 小结 / 33
第2章 创建你的第一个iOS应用程序 / 34
2.1 应用程序的实现目标 / 34
2.2 入门的开始 / 35
2.2.1 新建一个Xcode项目 / 35
2.2.2 在模拟器中查看应用程序的效果 / 37
2.3 启动一个应用程序 / 39
2.3.1 探究main.m源文件 / 40
2.3.2 分析属性列表文件 / 41
2.3.3 查看串联图 / 41
2.4 检查视图控制器及其视图 / 43
2.4.1 如何使用检查器 / 43
2.4.2 更改视图的背景颜色 / 45
2.5 对视图进行配置和管理 / 47
2.5.1 新增用户界面元素 / 47
2.5.2 为按钮增添一个动作 / 51
2.5.3 为文本框和标签创建插座 / 53
2.5.4 打开Connections检查器验证连接 / 56
2.5.5 对文本框进行委托处理 / 57
2.5.6 让应用程序具有辅助功能 / 58
2.6 使用视图控制器完成应用程序 / 59
2.6.1 给用户的名称添加属性 / 59
2.6.2 实现changeGreeting: 方法 / 60
2.6.3 把视图控制器作为输入文本框的委托 / 61
2.7 测试应用程序 / 62
2.7.1 排查和检测代码 / 62
2.7.2 程序代码清单 / 63
2.8 小结 / 64
第二部分 语法篇
第3章 Objective-C——构建iOS应用程序的基石 / 66
3.1 探窥Objective-C语言 / 66
3.1.1 面向对象语言Objective-C是C语言的超集 / 67
3.1.2 类和对象 / 67
3.1.3 方法和发消息 / 69
3.1.4 属性和存取方法 / 71
3.1.5 块 / 72
3.1.6 协议和类别 / 73
3.1.7 类型和编码策略 / 74
3.1.8 import语句 / 76
3.2 Objective-C 2.0新增特性 / 78
3.2.1 关联引用 / 78
3.2.2 快速枚举 / 80
3.2.3 选择器 / 81
3.2.4 静态类型的使用 / 84
3.3 进一步认识块 / 87
3.3.1 块可以带参数和返回值 / 87
3.3.2 块可以捕获封闭范围内的值 / 87
3.3.3 在块内捕获变量值的变化 / 88
3.3.4 块可以作为函数或者方法的参数 / 89
3.3.5 用类型定义可以简化块语法 / 90
3.3.6 使用属性可跟踪块 / 90
3.4 小结 / 91
第4章 类——构建应用程序的类型对象原型 / 92
4.1 认识根类 / 92
4.1.1 NSObject简介 / 92
4.1.2 根类和协议 / 93
4.1.3 根类方法 / 93
4.1.4 根类接口规范 / 95
4.1.5 根类实例方法和类方法 / 95
4.2 如何设计类 / 95
4.2.1 设计接口 / 96
4.2.2 设计实现 / 99
4.2.3 如何使用类名 / 100
4.2.4 如何比较类 / 101
4.3 类的类型 / 101
4.3.1 如何指定静态类型 / 101
4.3.2 类型的自查处理机制 / 102
4.4 变量 / 102
4.4.1 局部变量 / 102
4.4.2 全局变量 / 103
4.4.3 实例变量 / 103
4.4.4 静态变量 / 106
4.4.5 变量的存储类别 / 108
4.5 属性 / 108
4.5.1 属性的声明 / 109
4.5.2 属性的实现 / 110
4.5.3 属性类型和相关函数 / 111
4.5.4 属性的类型编码 / 112
4.5.5 属性重声明 / 112
4.5.6 修改父类的属性 / 113
4.5.7 新旧版本属性运行时的区别 / 113
4.6 方法 / 114
4.6.1 方法通用格式 / 114
4.6.2 方法的调用 / 114
4.7 继承 / 115
4.7.1 类的继承关系 / 115
4.7.2 继承父类的实例变量 / 116
4.7.3 继承父类的方法 / 116
4.7.4 哪些类需要被继承 / 117
4.7.5 对象的合成 / 118
4.8 方法重写 / 119
4.8.1 方法重写的规则 / 119
4.8.2 方法重写的使用 / 120
4.9 方法重载 / 121
4.9.1 方法重载的规则 / 121
4.9.2 方法重载的使用 / 121
4.9.3 调用还是重载 / 123
4.9.4 重载的类型 / 123
4.10 类的扩展 / 125
4.10.1 类别的用法 / 125
4.10.2 延伸的用法 / 127
4.11 异常处理 / 128
4.11.1 如何启用异常处理 / 128
4.11.2 如何捕捉不同类型的异常 / 128
4.11.3 如何抛出异常 / 129
4.12 小结 / 129
第5章 对象——构建应用程序的重要“活体” / 130
5.1 理解对象 / 130
5.1.1 对象和根类的关系 / 130
5.1.2 对象如何构建程序 / 131
5.1.3 对象动态类型 / 132
5.1.4 对象的生命周期 / 133
5.2 创建对象 / 137
5.2.1 对象分配处理的机制 / 137
5.2.2 对象初始化方法的原型init / 137
5.2.3 初始化方法的返回值 / 139
5.2.4 init方法的实现 / 140
5.2.5 多个初始化方法和指定初始化方法 / 141
5.2.6 使用dealloc方法 / 143
5.2.7 类工厂方法 / 144
5.3 对象的所有权 / 144
5.3.1 对象所有权策略有哪些 / 145
5.3.2 保留计数的处理机制 / 145
5.3.3 自动释放所有权 / 146
5.3.4 共享对象的有效性 / 147
5.3.5 如何获取所有权 / 148
5.4 回收对象 / 149
5.4.1 dealloc方法的实现 / 149
5.4.2 通过引用返回的对象 / 149
5.4.3 保留循环的处理机制 / 150
5.4.4 对象的弱引用 / 150
5.4.5 资源的有效管理 / 151
5.5 应用对象 / 152
5.5.1 验证对象的功能 / 152
5.5.2 比较对象 / 153
5.5.3 复制对象 / 153
5.6 小结 / 154
第6章 消息和协议——对象之间的通信方式 / 155
6.1 认识消息 / 155
6.1.1 消息的基本语法 / 155
6.1.2 消息处理机制 / 157
6.1.3 获得方法地址 / 158
6.1.4 使用隐藏的参数 / 159
6.2 消息发送 / 159
6.2.1 向nil发送消息 / 160
6.2.2 向自己发送消息 / 160
6.2.3 通过发送消息调用父类方法 / 161
6.3 消息转发 / 163
6.3.1 消息转发处理机制 / 164
6.3.2 与多重继承关系 / 165
6.3.3 与类继承关系 / 166
6.3.4 与消息代理对象关系 / 167
6.4 认识协议 / 167
6.4.1 协议的分类 / 167
6.4.2 协议对象 / 169
6.4.3 预定义接口 / 169
6.4.4 如何使用预定义方法 / 170
6.4.5 为匿名对象声明方法 / 171
6.5 应用协议 / 172
6.5.1 如何采用一个协议 / 172
6.5.2 如何服从一个协议 / 172
6.5.3 协议类型校验处理机制 / 173
6.5.4 如何实现协议嵌套协议 / 173
6.5.5 如何引用其他协议 / 174
6.6 小结 / 175
第7章 Foundation框架——提供基本的系统服务 / 176
7.1 认识Foundation框架 / 176
7.1.1 Foundation类层次结构 / 176
7.1.2 与Core Foundation框架的区别 / 180
7.1.3 如何引用及查询Foundation框架信息 / 181
7.1.4 对象的可变性和不变性 / 183
7.2 创建和使用值对象 / 184
7.2.1 创建值对象 / 184
7.2.2 字符串和NSString字面常量 / 185
7.2.3 NSNumber字面常量 / 185
7.2.4 日期和时间 / 186
7.3 创建和使用集 / 186
7.3.1 将对象按某种顺序储存在数组中 / 187
7.3.2 将键值对储存在字典中 / 189
7.3.3 将无序对象储存在集合中 / 190
7.4 Foundation框架常用类的使用方法详解 / 190
7.4.1 数字类型 / 191
7.4.2 字符串类型 / 193
7.4.3 数组类型 / 197
7.4.4 字典类型 / 205
7.4.5 日期类型 / 207
7.5 小结 / 209
第8章 内存管理——应用程序高效运行的基础 / 210
8.1 内存管理基础知识 / 210
8.1.1 Cocoa的引用计数机制 / 210
8.1.2 内存管理规则 / 211
8.1.3 内存管理应用实例 / 211
8.1.4 内存管理混乱的原因及解决方法 / 212
8.2 存取方法 / 214
8.2.1 声明存取方法 / 214
8.2.2 实现存取方法 / 214
8.2.3 存取方法的使用 / 216
8.2.4 实现重置方法 / 217
8.2.5 应用存取方法常见错误 / 218
8.3 自动释放池 / 218
8.3.1 自动释放池工作原理 / 219
8.3.2 非Application Kit程序中的自动释放池 / 219
8.3.3 自动释放池和线程 / 220
8.3.4 作用域和嵌套自动释放池的关系 / 220
8.3.5 所有权策略 / 221
8.3.6 如何实现垃圾回收 / 221
8.4 内存中复制的处理机制 / 222
8.4.1 深复制和浅复制 / 222
8.4.2 独立副本 / 223
8.4.3 使用alloc和init方式复制 / 223
8.4.4 使用NSCopyObject函数复制 / 224
8.4.5 可变对象和不可变对象的复制 / 225
8.4.6 值对象和复制 / 226
8.5 Nib对象的内存管理 / 226
8.5.1 插座对象实现的内存管理机制 / 227
8.5.2 Nib文件实现的内存管理机制 / 227
8.6 小结 / 228
第三部分 基础篇
第9章 探究iOS应用程序的核心 / 230
9.1 iOS应用程序核心架构 / 230
9.1.1 iOS应用程序的生命周期 / 230
9.1.2 iOS应用程序的主函数 / 230
9.1.3 应用程序的委托 / 232
9.1.4 主Nib文件 / 232
9.1.5 事件处理周期 / 232
9.1.6 应用程序的基本设置模式 / 234
9.2 iOS应用程序的核心对象 / 235
9.2.1 iOS应用程序的常见对象 / 235
9.2.2 数据模型的定义 / 237
9.2.3 构建用户界面 / 239
9.3 iOS应用程序包 / 241
9.3.1 典型的iOS应用程序捆绑包 / 242
9.3.2 信息属性列表 / 243
9.3.3 程序图标和启动图像 / 246
9.3.4 Nib文件 / 246
9.4 iOS应用程序关键任务的处理机制 / 247
9.4.1 初始化和终止 / 247
9.4.2 响应中断 / 248
9.4.3 低内存警告 / 249
9.5 iOS应用程序的行为定制 / 250
9.5.1 以景观模式启动 / 250
9.5.2 和其他应用程序的通信 / 251
9.5.3 定制的URL模式 / 251
9.5.4 应用程序的偏好设置 / 253
9.5.5 关闭屏幕锁定 / 254
9.6 小结 / 254
第10章 多状态和多任务——iOS功能日趋增强的表现 / 255
10.1 应用程序的状态 / 255
10.1.1 状态切换遵循的原则 / 255
10.1.2 应用程序的状态及切换路径 / 256
10.2 应用程序启动周期 / 257
10.2.1 加载进入前台 / 257
10.2.2 加载进入后台 / 258
10.2.3 主函数 / 260
10.2.4 启动处理的机制 / 260
10.3 响应中断 / 261
10.3.1 基于警告的中断处理机制 / 261
10.3.2 中断应激处理 / 262
10.3.3 通话时用户界面的调整处理 / 263
10.4 前台与后台之间的切换机制 / 263
10.4.1 从前台切换到后台的流程 / 263
10.4.2 转换后台时应激处理 / 264
10.4.3 后台运行时的内存情况 / 265
10.4.4 从后台回转到前台的流程 / 265
10.4.5 在唤醒时处理排队的通知 / 266
10.4.6 应用程序的终止条件 / 266
10.5 主运行循环 / 267
10.5.1 主运行循环的运行机制 / 267
10.5.2 iOS应用程序中的事件 / 268
10.6 后台执行和多任务处理 / 268
10.6.1 判断设备系统多任务是否可用 / 269
10.6.2 在后台执行有限长度的任务 / 269
10.6.3 调度本地通知的递送 / 270
10.6.4 允许在后台运行的任务 / 271
10.6.5 选择退出后台的执行 / 271
10.7 小结 / 271
第11章 视图——iOS应用程序交互的基础 / 272
11.1 窗口、视图、视图控制器 / 272
11.1.1 三者之间的关系 / 272
11.1.2 窗口 / 273
11.1.3 视图 / 273
11.1.4 视图控制器 / 274
11.2 视图的几何属性特征 / 275
11.2.1 视图坐标系统 / 275
11.2.2 边框、边界和中心的关系 / 275
11.2.3 坐标系统变换 / 277
11.3 视图架构处理 / 277
11.3.1 视图交互模型 / 278
11.3.2 视图渲染架构 / 279
11.3.3 改变视图的层 / 280
11.3.4 内容模式与比例缩放 / 280
11.3.5 自动尺寸调整行为 / 281
11.4 视图的创建和管理 / 283
11.4.1 创建视图对象 / 284
11.4.2 视图的标识和命名 / 284
11.4.3 子视图的添加和移除 / 285
11.4.4 视图层次中的坐标转换 / 287
11.4.5 视图的查询 / 288
11.5 在运行时修改视图 / 289
11.5.1 实现视图动画 / 290
11.5.2 配置动画的参数 / 290
11.5.3 配置动画的委托 / 291
11.5.4 响应布局的变化 / 291
11.5.5 重画视图的内容 / 292
11.5.6 隐藏视图 / 293
11.6 定制视图对象 / 293
11.6.1 初始化定制视图 / 293
11.6.2 绘制视图内容 / 294
11.6.3 响应事件 / 295
11.6.4 视图对象的清理 / 295
11.7 小结 / 296
第12章 UIKit框架——创建基于触摸的用户界面 / 297
12.1 UIKit标准视图的分类 / 297
12.2 显示视图 / 298
12.2.1 标签 / 298
12.2.2 图片视图 / 299
12.2.3 进度条视图 / 300
12.2.4 等待视图 / 301
12.3 控件 / 302
12.3.1 按钮 / 302
12.3.2 文本框 / 304
12.3.3 滑块 / 305
12.3.4 切换开关 / 306
12.4 导航视图 / 307
12.4.1 导航栏 / 307
12.4.2 标签栏 / 309
12.5 警告视图和动作表单 / 310
12.5.1 警告视图 / 310
12.5.2 动作表单 / 311
12.6 文本和Web视图 / 313
12.6.1 文本视图 / 313
12.6.2 Web视图 / 314
12.7 容器视图 / 315
12.7.1 表视图 / 315
12.7.2 滚动视图 / 319
12.7.3 工具栏 / 321
12.8 其他常用类型 / 322
12.8.1 分页控件 / 322
12.8.2 搜索栏 / 324
12.9 小结 / 328
第13章 视图控制器——视图的幕后操纵者 / 329
13.1 视图控制器基础知识 / 329
13.1.1 视图控制器的功能 / 329
13.1.2 视图控制器的管理机制 / 330
13.1.3 视图控制器的分类 / 331
13.1.4 视图控制器的内容多种展示方式 / 333
13.1.5 多种视图控制器混合应用 / 334
13.2 视图控制器的生命周期 / 335
13.2.1 视图控制器的初始化 / 336
13.2.2 视图的加载和卸载 / 336
13.3 标准视图控制器 / 338
13.3.1 标准视图控制器的功能及使用方法 / 339
13.3.2 标准视图控制器的应用 / 340
13.4 分割视图控制器 / 342
13.4.1 分割视图控制器构建原理及功能 / 342
13.4.2 分割视图控制器的应用 / 343
13.5 导航视图控制器 / 344
13.5.1 导航视图控制器构建原理及功能 / 344
13.5.2 导航视图控制器的应用 / 346
13.6 选项卡视图控制器 / 347
13.6.1 选项卡视图控制器构建原理及功能 / 347
13.6.2 选项卡视图控制器的应用 / 349
13.7 翻页视图控制器 / 349
13.7.1 翻页视图控制器构建原理及功能 / 349
13.7.2 翻页视图控制器的应用 / 351
13.8 小结 / 351
第14章 事件——应用程序的驱动动力 / 352
14.1 iOS系统中的事件 / 352
14.1.1 事件是如何驱动应用程序的 / 352
14.1.2 什么是触摸事件 / 352
14.1.3 什么是运动事件 / 353
14.1.4 事件和触摸 / 354
14.1.5 事件的传递 / 356
14.1.6 响应者对象和响应者链 / 356
14.1.7 调整事件的传递 / 357
14.2 常见手势的处理实例 / 358
14.2.1 触摸事件处理方法 / 358
14.2.2 单个和多个触碰手势处理方法 / 359
14.2.3 检测碰擦手势 / 360
14.2.4 处理复杂的多点触摸序列 / 361
14.2.5 触摸事件处理技巧 / 362
14.3 键盘管理 / 363
14.3.1 接收键盘通告 / 363
14.3.2 显示键盘 / 365
14.3.3 取消键盘 / 365
14.3.4 移动键盘下面的内容 / 365
14.4 小结 / 368
第15章 通知——消息的多样化展示 / 369
15.1 通知的实现原理 / 369
15.1.1 本地通知 / 369
15.1.2 推送通知 / 370
15.1.3 通知的应用场景 / 371
15.2 通知的相关事务 / 373
15.2.1 自定义警告声音 / 373
15.2.2 创建和调度本地通知 / 373
15.2.3 接收远程通知 / 375
15.2.4 如何处理通知 / 377
15.3 推送通知服务 / 380
15.3.1 推送通知和路径 / 380
15.3.2 服务的反馈和质量 / 381
15.3.3 推送通知的安全处理机制 / 381
15.3.4 通知的负载处理 / 385
15.4 推送通知的配置和开发 / 386
15.4.1 沙箱环境和产品环境 / 386
15.4.2 配置处理流程 / 387
15.5 实现推送通知服务的通信功能 / 389
15.5.1 普通提供的通信功能 / 389
15.5.2 二进制接口和通知的格式 / 390
15.5.3 服务的反馈 / 393
15.6 小结 / 393
第16章 Core Data框架——管理应用程序的数据模型 / 394
16.1 认识Core Data / 394
16.1.1 初窥Core Data特性 / 394
16.1.2 Core Data数据管理机制 / 395
16.1.3 探究Core Data的本质 / 396
16.2 Core Data堆栈配置 / 396
16.2.1 托管对象和上下文 / 398
16.2.2 读取请求 / 399
16.2.3 持久化存储协调者 / 400
16.2.4 持久化存储 / 401
16.2.5 持久化文档 / 402
16.2.6 托管对象模型 / 402
16.3 Core Data模块的运作机制及基础类 / 402
16.3.1 NSManagedObject-Context类 / 403
16.3.2 NSManaged-Object类 / 404
16.3.3 NSManagedObject-Context类 / 405
16.3.4 NSPersistentStore-Coordinator类 / 405
16.3.5 NSPersistent-Document类 / 406
16.3.6 NSFetch-Request类 / 406
16.4 Core Data堆栈访问技术 / 407
16.4.1 创建一个新的托管对象上下文 / 407
16.4.2 读取托管对象模型和实体 / 407
16.4.3 添加持久化存储 / 407
16.5 托管对象的管理 / 408
16.5.1 读取托管对象 / 408
16.5.2 读取特定的属性值 / 411
16.5.3 创建托管对象 / 412
16.5.4 保存托管对象 / 413
16.5.5 删除托管对象 / 413
16.6 小结 / 413
第17章 音频和视频——强大的多媒体功能支持 / 414
17.1 初识iOS多媒体框架 / 414
17.1.1 iOS声音处理工具 / 414
17.1.2 Core Audio框架 / 414
17.1.3 音频硬件编解码 / 415
17.1.4 iOS支持的音频回放和录制格式 / 415
17.1.5 Core Audio音频会话接口 / 416
17.1.6 iOS系统支持的音频单元 / 417
17.2 录制音频 / 417
17.2.1 使用AVAudioRecorder类进行录制 / 417
17.2.2 用音频队列服务进行录制 / 418
17.2.3 音频中断处理 / 419
17.3 播放音频 / 419
17.3.1 通过iPod媒体库访问接口播放媒体项 / 419
17.3.2 使用系统声音服务播放短声音及触发振动 / 420
17.3.3 通过AVAudioPlayer类轻松播放声音 / 421
17.3.4 用音频队列服务播放和控制声音 / 423
17.3.5 使用OpenAL播放和定位声音 / 426
17.3.6 解析音频流 / 426
17.4 iPhone/iPad音频的最佳实践 / 426
17.4.1 操作音频的贴士 / 426
17.4.2 iOS中偏好的音频格式 / 427
17.5 iOS中的视频 / 428
17.5.1 录制视频 / 428
17.5.2 播放视频 / 428
17.6 小结 / 429
第18章 设备特性——支持多种功能的应用 / 430
18.1 识别可用的硬件特性 / 430
18.2 External Accessory框架的管道机制 / 430
18.2.1 声明应用程序支持的协议 / 431
18.2.2 在运行时连接配件 / 431
18.2.3 处理和流相关的数据 / 432
18.2.4 监控与配件有关的事件 / 433
18.3 访问加速计事件 / 433
18.3.1 配置加速计 / 434
18.3.2 选择恰当的更新频率 / 435
18.3.3 从加速计数据中分离重力成分 / 435
18.3.4 从加速计数据中分离实时运动成分 / 435
18.3.5 取得当前设备的方向 / 436
18.4 Core Location框架提供定位服务 / 436
18.4.1 获取用户的当前位置 / 436
18.4.2 获取方向相关的事件 / 438
18.5 Map Kit框架提供地图服务 / 439
18.5.1 在用户界面中加入地图视图 / 440
18.5.2 缩放和移动地图内容 / 440
18.5.3 显示用户的当前位置 / 441
18.5.4 坐标和像素之间的转换 / 441
18.5.5 通过反向地理编码器获取地标信息 / 441
18.6 地图上注解的实现 / 442
18.6.1 在地图视图上显示注解 / 442
18.6.2 添加和移除注解对象 / 443
18.6.3 定义注解视图 / 443
18.6.4 创建注解视图 / 443
18.6.5 处理注解视图中的事件 / 444
18.7 UIKit框架的应用 / 447
18.7.1 显示照相机界面 / 447
18.7.2 关闭照相机界面 / 448
18.7.3 显示照片选取器界面 / 449
18.8 使用邮件编辑界面 / 450
18.9 小结 / 451
第四部分 实战篇
第19章 iPad应用开发实战——精灵小书柜 / 454
19.1 系统的总体设计方案 / 454
19.1.1 系统模块组成 / 454
19.1.2 启动项目 / 455
19.2 组装书柜 / 458
19.2.1 书柜的实现 / 459
19.2.2 书柜的框架及组装 / 460
19.2.3 设置书柜的显示效果 / 461
19.3 在小书柜上展示书的封面 / 462
19.3.1 构建书的封面 / 462
19.3.2 将书的封面展示在书柜中 / 463
19.3.3 构建多面书柜 / 463
19.3.4 通过手势展示多面书柜 / 465
19.4 阅读书的内容 / 465
19.4.1 设计内容显示的模板 / 465
19.4.2 书的封面与内容关联 / 466
19.4.3 动画效果翻页 / 469
19.4.4 返回书柜主界面 / 470
19.5 小结 / 471
第20章 iPhone应用开发实战——弹球游戏 / 472
20.1 认识游戏引擎 / 472
20.1.1 Cocos2D游戏引擎 / 472
20.1.2 Box2D物理引擎 / 473
20.1.3 Chipmunk物理引擎 / 474
20.1.4 游戏引擎组成结构 / 474
20.1.5 物理引擎中的刚体 / 476
20.2 Cocos2D框架中的常用类 / 476
20.2.1 节点类CCNode / 476
20.2.2 场景类CCScene / 477
20.2.3 层类CCLayer / 479
20.2.4 标签类CCLabel / 480
20.2.5 动作类CCAction / 481
20.2.6 导演类CCDirector / 482
20.2.7 精灵类CCSprite / 483
20.3 弹球游戏的准备工作 / 483
20.3.1 弹球游戏实现目标 / 483
20.3.2 安装Cocos2D-iPhone / 484
20.3.3 启动项目的创建 / 485
20.3.4 程序控制权的转交 / 486
20.4 实现场景及其互动对象 / 489
20.4.1 添加自定义的游戏场景 / 489
20.4.2 创建场景类GameScene / 489
20.4.3 创建World对象和边界框 / 491
20.5 制作弹球 / 492
20.5.1 添加弹球精灵 / 492
20.5.2 创建弹球body并添加冲力 / 493
20.5.3 使用tick方法刷新对象 / 493
20.6 设计球拍 / 494
20.6.1 增加球拍 / 494
20.6.2 移动球拍 / 496
20.6.3 限制球拍 / 497
20.6.4 球反弹的优化处理 / 498
20.7 方块的实现 / 498
20.7.1 增加方块 / 499
20.7.2 销毁方块 / 500
20.8 游戏逻辑处理 / 501
20.8.1 碰撞检测机制 / 501
20.8.2 球碰到屏幕底部 / 502
20.8.3 游戏结束的条件 / 504
20.8.4 添加游戏结束场景 / 505
20.9 添加游戏音乐 / 507
20.10 小结 / 507

iOS 7: iPhone/iPad应用开发技术详解封面

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