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iPhone应用用户体验设计实战与案例(Suzanne Ginsburg)

原创 Linux操作系统 作者:hzbook2008 时间:2011-06-27 16:12:15 0 删除 编辑

《iPhone应用用户体验设计实战与案例》前言

对 应用设计和开发人员来说,要想让自己的应用有所不同,App Store中已有的200 000多个应用是很大的挑战。用一个周末的时间突击完成一个应用,并在得到一些负面的用户评论后再对其优化—这样的日子已经一去不复返了。用户现在可以有 很多选择。如果你的应用对用户来说很难使用,或者没有满足他们的需求,他们在键盘上弹指一挥就可以找到另一个应用。

以不断增长的 Twitter客户端应用为例就可说明问题。在App Store中,有其无数的变体应用,但是只有少数的会脱颖而出(例如Tweetie和Twitterific)。对大多数应用来说,都可以归结为一个词: 用户体验。这对于App Store中其他类别的应用来说也是如此。设计良好的应用更有可能吸引和留住用户。当然对于iPhone应用开发来说还有其他重要的方面:编程、市场、客 户支持。所有的因素都必须综合考虑。

《iPhone应用用户体验设计实战与案例》将有助于你应对与iPhone用户体验相关的挑战。全书强调了三个主题:了解你的用户、设计的生命周期和关注细节。

了解你的用户

许 多人都靠iPhone应用谋生,靠iPhone应用寻找他们的下一顿大餐,并用iPhone应用与家人和好友保持联系。很多专业人士也会依赖iPhone 应用:医生会查询药物的相互作用;摄影师会对光线进行微调;骑自行车的人会寻找最佳路线。为了真正理解应用如何才能融入他们的生活中,设计人员和开发人员 必须了解用户是如何完成日常事务的,这些事务对他们来说的重要性,以及有哪些需求还未满足。图1~图5展示了如何在实地访谈(field interview)时进行情景化观察(contextual observation),这是发现用户需求的有效方式。第二部分将介绍其他的用户研究方法。

设计的生命周期

获 奖的设计很少是一夜之间就完成的,它们通常都经历了许多轮严格的设计循环。图6的示例就说明了“今日美国”的文章视图在其应用中是如何演进的—它至少迭代 了七版。这些迭代应该在应用发布之前进行,这样可以节省时间和成本。更重要的是,你给用户第一印象的机会只有一次—你不会愿意将创意以半成品的形式展现给 用户吧。

第三部分将会讲解如何迭代地设计并测试应用的内容。

关注细节

大 多数专业人士都知道关注细节非常重要,但是仍有不计其数的应用会因为没有遵循最基本的设计原则而失败。这种缺憾不仅仅限于美观与否(这一点很重要),它也 会影响到应用的运作方式。例如,一篇文章没有适当地对齐就很难阅读,并且设计欠佳的图标不利于用户的理解。注重细节的应用注定会胜出,因为它们不仅好看也 非常好用。

第四部分将会从视觉设计、品牌以及可达性和本地化方面,向你讲解如何让应用更出众。

掌握这三招(了解你的用户、设计周期、关注细节),有助于使你所设计的应用脱颖而出。你在一夜之间可能不会设计出出众的应用,但是了解用户、迭代设计并且关注细节是迈向成功最重要的一步。

本书所面向的读者

本书面向的是所有想改进现有iPhone应用或创建新应用的人。

对 于刚接触iPhone的人来说,应该从第一部分开始。第一部分的内容介绍了iPhone的重要方面,介绍了Apple的iPhone用户界面指南 (Human Interface Guidelines,HIG)。虽然概述非常有用,但是你应该下载iPhone的HIG并至少通读一次,这样你就能熟悉其中的条款、概念和设计原则。如 果你已经对iPhone的性能和HIG很熟悉,那么大可放心地跳到第二、三、四部分,看看产品定义、原型制作和可用性测试。

要想弄清楚本书对你所处的具体岗位有何益处,请阅读以下内容:

  • 企业家
    许 多iPhone企业家扮演多种角色:开发人员、设计师、产品经理等!这类人将会对本书中列出的“游击”(guerrilla)用户研究方法情有独钟。他们 很爱看案例分析,其中展示了大大小小的公司所进行的以用户为中心的设计。随着他们公司的壮大,企业家们可以用本书来组建他们自己的用户体验团队,包括 iPhone设计师和研究员。
  • 开发人员
    初次接触UCD(user-centered design)的开发人员将会了解到如何将用户纳入到他们的流程中:从前期研究到迭代设计再到可用性测试。他们可能会用该知识来开阔他们的视野或者增进与 设计人员和用户研究人员(内部团队或外包团队)的协作。开发人员也会对本书中提到的所有最佳实践感兴趣,特别是第四部分提到的内容。
  • 用户体验专业人员
    设 计人员、研究员和其他应用户体验(UX)专业人员将会了解到如何针对iPhone采用变通的UCD方法(例如,如何制作与位置相关的应用原型并对其进行测 试)。他们看到第三部分中绘制和制作原型的示例后,可能会有所启发。第9章所列的最佳实践也将会是非常有价值的资源,特别是在设计的后期。
  • 产品经理
    与 iPhone设计师和开发人员一起工作的产品经理将会在很多层次上发现本书的可取之处。首先,产品经理可能想参与到前期的用户研究和可用性调研中,此时, 本书对他们学习UCD方法来说是很有帮助的。其次,产品经理可能想了解一下某一应用流程和用户界面决策背后的依据。参考HIG和可用性原则可以为团队提供 统一的词汇并促进团队的协作。
  • QA和客服
    质量保障人员(QA)和客服人员也能从本书受益。理解了iPhone的任务流和 可用性要点后,有助于QA人员创建测试计划,有助于客服人员创建支持文档。此外,这些人也可以参与到团队的头脑风暴和设计评审会议中。理解HIG和 iPhone的最佳实践,有助于他们在这些讨论会中提出有价值的意见。

定义

在深入学习本书的细节内容之前,先快速学习一些设计术语。从本书的总体目标来看,用户体验设计和以用户为中心的设计是最大的同义词:

  • 用户体验设计
    按Donald Norman的说法,“用户体验设计(缩写为UX或UE)处理的是用户与产品交互时的所有方面:产品如何理解、如何学习、如何使用。”具体到iPhone,这些“方面”包括与应用的性能相关的所有交互和视觉设计方面的事情。
  • 以用户为中心的设计
    以用户为中心的设计(user-centered design, UCD)关注的范围更广:它关注用户在设计过程的每个阶段中的需求、期望和局限。本书中囊括了众多的UCD方法,但也会包含UCD之外的方法。
  • 用户界面设计
    从严格的定义来讲,用户界面(user interface, UI)设计指的是用户和潜在软件之间的“接口”设计。然而,实际上,大多数UI设计师不会局限在这么肤浅的层次来思考问题并创建符合用户需求的设计。
  • 交互设计
    IDEO的创始人David Kelley是如此定义交互设计的:“交互设计就是要在知识的帮助下,让技术真正对人类有用,让人们感到快乐,甚至让人们为他们所使用的新技术感到兴奋。”它的内涵既然这么广,其定义就基本接近用户体验设计了。
  • 信息架构
    信息架构(information architecture, IA)是将信息归类为协调一致的结构。该术语是在.com繁荣期大量网站涌现的时候开始流行的。许多人经常将该术语与交互设计混用,但是其范围明显要小。

本书的内容

本书针对iPhone应用环环相扣地讲述了整个UCD过程。读完本书,你将会了解到:

  • 如何预先了解用户并进行竞争分析,并为应用的愿景描述(vision statement,也称作产品定义)提供输入。
  • 如何针对应用的概念进行头脑风暴、绘制草图并制作原型。原型包括许多不同的形式:从简单的纸面原型到脚本视频都有。
  • 如何使用遵循了已有设计原则的最佳实践,对应用的用户界面和视觉设计进行优化。
  • 如何用iPhone自带的读屏软件—倾听细雨(VoiceOver)让残障人士使用你的应用时无任何障碍。
  • 如何通过关注语言、内容和文化来使应用的用户体验更符合本地化习惯。

虽 然本书的重点是iPhone和iPod Touch,但是你从中学到的许多原则也适用于iPad的设计。例如,第二部分的研究方法和第三部分的原型绘制和制作都适用于iPad。虽然有许多新的 iPad用户界面控件和转换并未在本书提及,但第四部分的许多章也是非常相关的。想要了解更多内容,可参见《iPad Human Interface Guidelines》。

本书的结构

本书共分为四大部分,它囊括了从产品定义到原型制作,再到与目标用户对设计进行测试的整个开发过程。本书以最佳实践收尾,它涵盖了用户体验的关键方面:用户界面、视觉设计、品牌、可达性和本地化。案例分析贯穿于全书,以阐释其他公司是如何进行用户体验设计的。

第一部分:iPhone应用和设备概述
第一部分的两章内容为你提供了本书后继内容中所要用到的一些基础知识。在此你将会对《iPhone Human Interface Guidelines》有所了解,其中包括iPhone的硬件以及这些内容对应用设计团队的意义。

第1章:iPhone应用软件概述
第1章点评了一些可以完美诠释苹果的3类典型应用—效率型应用(productivity)、实用型应用(utility)、沉浸式应用(immersive),它们也正是遵循了HIG中的原则的应用。第1章也为如何选择应用的风格提供了建议。

第2章:iPhone硬件概述
在此,我们重点介绍了可以定义iPhone用户体验的硬件和技术,例如多点触控显示器、运动感应器以及位置信息。

第二部分:定义iPhone应用
这部分的内容讨论了前期研究的价值,重点谈及了用户研究和竞争研究。案例分析中演示了其他公司是如何将这些方法应用到实践中的。

第3章:用户研究简介
第3章谈及了众多用户研究方法,例如影随法(shadowing)、实地访谈(field interview)和日记分析(diary study),以及针对具体应用对这些方法进行裁切的方式。

第4章:用户研究结果分析
第4章讲解了如何一步步地对用户研究结果进行有效的分析。你也将会了解到你的分析结果如何用于创建有价值的设计工具,如:人物角色、场景和用户旅程。

第5章:竞品评估
在此,我将会介绍一些进行竞争性用户体验分析的方式,并讲解如何将研究结果用于产品定义。

第三部分:开发应用概念
一旦有了前期的研究结果,你将会了解如何将这些发现转换为自己应用中的设计方案。除了原型绘制和制作以外,第三部分还讲解了如何通过可用性测试对应用设计进行评估。

第6章:探索应用的概念
第6章开始讲解如何创建一个适于设计的环境并进行有效的头脑风暴会议。第6章的其余部分会讨论如何来展示、沟通初期的设计探索。

第7章:制作应用概念的原型
在第7章中介绍很多制作iPhone原型的方法(纸面的、软件的和视频的),并且针对如何选择最适合于你的应用的方法给出建议。

第8章:对应用概念进行可用性测试
第 8章讲解了众多可用性测试的方法:从“传统”的测试到快速的迭代测试和评估(Rapid Iterative Testing and Evaluation, RITE),再到游击测试法(guerrilla testing)。第8章也谈及了beta测试以及用传统的可用性方法对其进行强化的方式。

第四部分:优化iPhone应用
虽然用户测试是迭代设计过程的关键部分,但是本书也谈及了对iPhone空间进行优化的最佳实践,也考虑了多种应用风格和类别。第四部分所谈及的话题涵盖了用户界面设计、视觉设计、品牌、可达性和本地化。

第9章:用户界面设计
在第9章中介绍了可以应用于多种应用类型的用户界面的最佳实践,其话题包括:初次用户体验、个性化和反馈。

第10章:视觉设计
第10章从视觉结构(分组、归类、对齐)的讨论开始入手,然后探讨了颜色、样式和图像是如何强化视觉结构并构建和谐的设计的。

第11章:品牌和广告
第11章聚焦于在应用的设计中如何传达你的品牌。此外还讨论了移动广告和将广告融合到设计中的方式。

第12章:可达性和本地化
第12章通过聚焦于“倾听细雨”(VoiceOver)的兼容性,探讨了iPhone的可达性。此外,第12章还讲解了将应用的用户体验本地化,包括嵌入式方案和客户化方案。

在本书的最后展望了iPhone的未来以及它可能对用户体验所产生的影响。

案例分析

第 二部分到第四部分中都穿插了iPhone应用的案例分析,它们展示了不同的公司是如何进行用户体验设计的。虽然公司与公司之间所用的方法和工具不同,但是 这些组织都至少有一个共同的目标:渴望提供最佳的用户体验。你将会了解到成功的公司是如何管理好这些承诺的传递过程的,你可能将类似的做法借鉴到你自己的 组织中。

以下是13个案例分析的要点:

案例分析1:风力发电(Windspire,第4章)

Windspire应用可以帮助用户判断现在的风力能否驱动涡轮发电,以及它们可以节省多少钱。在设计初期,该公司通过实地调研了解了潜在客户的需求。

案例分析2:食蚁兽在移动(Aardvark Mobile,第4章)

食蚁兽(Aardvark)iPhone应用可以让用户在前行时询问好友或好友的好友的意见。该公司在整个设计开发过程(从前期的用户访谈到后期的alpha测试)中都有用户的参与。

案例分析3:美食报道(Foodspotting,第6章)

Foodspotting是一种视觉化的位置导航,它可以帮助用户找到美食并通过报道美食来赚取积分。其创作者用概念海报(concept posters)、纸面原型和简单的屏幕原型来收集用户反馈。

案例分析4:不是观光客(Not For Tourists,第6章)

NFT(Not For Tourists)可以为用户提供导航并让用户像本地人一样在市内观光。人物角色和场景有助于团队聚焦于应用的核心交互。场景可以用于创建故事板,并能转换为纸面原型和屏幕原型。

案例分析5:MUSE(第6章)

MUSE可以将你的音乐库可视化为一排排小格点,每个小格子就是一首曲子,所有的曲子都会展现出来。它的诞生是为了迎合那些愿意使用右脑工具来对音乐库导航并创建播放列表的人。

案例分析6:在Dan4公司制作原型(第7章)

Dan4公司对许多原型都很熟悉:纸面原型、Kenote原型、视频原型等。当选中原型时,公司会考虑时间、预算、范围,但是也会考虑开发团队的工作方式以及原型的复用方式。

案例分析7:What’s Shakin’(第7章)

What’s Shakin’应用是OpenAL(一个跨平台的3D音频API)开发的一个鸡蛋振动筛(egg shaker)。在设计应用的过程中,其发明人让自己的好友、作曲家和当地酒吧的顾客对原型进行了测试。

案例分析8:REALTOR.com(第8章)

REALTOR.com应用是为找房人士所开发的。经过几轮的原型绘制和故事板,设计团队创建了纸面原型并与目标用户进行了可用性测试。

案例分析9:Sonos(第9章)

Sonos的iPhone应用可以让用户访问他们多个房间内的无线音乐系统。除了内部设计评审之外,团队还通过对当前的Sonos客户以及从未听说过Sonos的iPhone用户进行可用性测试来提升设计。

案例分析10:航班管理(FlightTrack,第9章)

FlightTrack应用是用来查找并监控航班信息的。团队在完成方案之前进行了多轮迭代,这就可以有效地响应客户需求。

案例分析11:《今日美国》( USA TODAY,第10章)

《今日美国》(USA TODAY)应用可以让用户获知新闻摘要、体育赛事的比分、天气预报、图片和今日美国提供的其他内容。最终的应用设计是在无数的设计探索方案之后完成的。

案例分析12:Voices(第10章)

Voices应用可以让用户记录他们的声音并用过滤器(例如Chipmunk和Fun House)对其修改。Voices团队非常关注应用的细节,添加了诸如巡回频闪的灯光和多变的背景音乐这样的特效。

案例分析13:万能单位转换器(Convertbot,第10章)

万能单位转换器Convertbot应用是用来转换时间、重量、货币等的计量单位的。深度是视觉设计的重点,经过多轮的迭代才使得应用从外观看与真实的机械按钮无异。

注意:有的案例已经针对图书出版进行了修改,但是,我们在本书的配套网站上提供了免费下载的PDF完全版文件。要想下载PDF文件,请访问informit.com/title/9780321699435并点击Extras页签。

案例分析设置在与相关内容最为吻合的章节,这样可以让你更好地洞察到其他开发人员和设计师是如何处理iPhone的UI设计的。

我们很乐意得到你的反馈

你可以访问我们的网站,并在informit.com/title/9780321699435注册本书。在此你可以找到与本书相关的所有更新、下载或勘误。

作为本书的读者,你的批评和建议对我们来说是很重要的。我们会重视你的意见,并且想知道我们哪些地方做的比较到位,如何才能做得更好,你希望看到哪个领域的图书,以及你想表达的其他任何意见。

你可以给我们发送电子邮件,或者直接给我写信,告诉我本书的喜人之处和不足,以便让我们的图书出版越来越好。

当你给我们写信时,请告知书名和作者,以及你自己的姓名、电话或Email。我们会仔细阅读你的来信并告知本书的作者和编辑。

Email: chuck.toporek@pearson.com

通信方式:Chuck Toporek

Senior Acquisitions Editor, Addison-Wesley

Pearson Education, Inc.

75 Arlington St., Ste. 300

Boston, MA 02116 USA

注意:我在与本书相关的技术问题上并不能给予帮助,并且由于我会收到很多Email,我不太可能一一回复。

如果你想直接联系Suzanne,请发Email到:suzanne@iphoneuxreviews.com。

关于本书的更多消息可访问我们的网站:informit.com。

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作者简介:
Suzanne Ginsburg是加利福尼亚州圣弗朗西斯科市的用户体验顾问。她会帮公司澄清软件的概念并对软件进行设计。她与很多不同类型的组织都有过合作,这些公司既有知名的高科技公司,也有很小的iPhone创业公司。
在 用户体验设计领域,她最钟爱的就是进行用户研究,并为满足用户需求而激发的应用上的创新。她已经为许多在线社区、家庭网络软件和多款iPhone应用进行 过探索性的研究。绘制草图和制作原型也在她的设计过程中占了很大的比重。Suzanne一直都在探索新的方法并一直在改进原型制作的工具。

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本书目录

全方位敏捷用户体验   
前言   
致谢   
作者简介   
第一部分 iPhone应用和设备概述   
第1章 iPhone应用软件概述    2
实用型应用    2
效率型应用    4
沉浸式应用    9
应用风格的选择    12
小结    13
第2章 iPhone硬件概述    14
盘点iPhone和iPod Touch的功能    14
多点触控显示器    15
光线感应器、距离感应器和方向感应器    19
位置信息和指南针功能    20
蓝牙功能        22
拍照和视频功能    22
麦克风和扬声器    24
小结    25
第二部分 定义iPhone应用   
第3章 用户研究简介    28
有关用户研究的常见问题    28
影随用户并访谈    30
记录用户访谈    33
日记分析法    34
研究方法的选择    38
规划你的用户研究工作    39
招募用户        43
实施访谈        45
相关研究活动    47
小结    48
第4章 用户研究结果分析    49
共享资料        49
分析笔记        50
记录分析结果和创意    52
汇报成果        53
创建设计工具    56
编撰产品定义文档        62
小结    62
案例分析1:风力发电—Windspire    63
案例分析2:食蚁兽在移动—Aardvark Mobile    64
第5章 竞品评估    67
好处    67
应用应具备的内容    68
方法    68
选择方法    76
对产品定义的影响    77
小结    77
第三部分 开发应用概念   
第6章 探索应用的概念    80
创建适于进行设计创作的环境    80
有效的头脑风暴    81
为你的概念勾勒草图    84
常见问题        93
小结    94
案例分析3:美食报道—Foodspotting    94
案例分析4:不是观光客—Not For Tourists    96
案例分析5:MUSE    98
第7章 制作应用概念的原型    100
为什么使用原型    100
常见问题    101
原型方法    104
小结    115
案例分析6:在Dan4公司制作原型    115
案例分析7:What's Shakin' ?117   
第8章 对应用概念进行可用性测试    119
什么是可用性测试    119
为什么要进行可用性测试    120
背景信息的作用    121
可用性测试方法    121
可用性测试的时间表    123
制定测试计划    124
招募用户        127
起草测试指南    127
预测试    130
引导可用性测试    130
对可用性测试进行分析    132
报告可用性测试结果    133
可用性“游击”测试    133
beta测试        135
方法的选择    135
小结    136
案例分析8:REALTOR.com    136
第四部分 优化iPhone应用   
第9章 用户界面设计    140
用户界面最佳实践    140
用户界面常见问题解答    150
后台的UI检查表    155
小结    156
案例分析9:Sonos    157
案例分析10:航班管理—FlightTrack    159
第10章 视觉设计    161
视觉设计的重要性    161
视觉设计应在何时开始    162
视觉结构    162
颜色    166
字体    169
图标和其他图片    172
小结    177
案例分析11:《今日美国》——USA TODAY    177
案例分析12:Voices    179
案例分析13:万能单位转换器—Convertbot    180
第11章 品牌和广告    183
什么是品牌    183
品牌的传达    185
移动广告的形式    189
小结    191
第12章 可达性和本地化    192
可达性    192
国际化和本地化    194
小结    197
展望未来    198
手持的形式会有所改变    198
移动支付将会普及    199
卫生保健的监控和报告将会有所提升    199
环境监测将会促进科学方面的发现    200
隐私问题将变得非常突出    200
小结    200

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