ITPub博客

首页 > 应用开发 > IT综合 > 移动游戏开发精要

移动游戏开发精要

原创 IT综合 作者:hzbook2008 时间:2013-12-05 16:09:19 0 删除 编辑

移动游戏开发精要

作者:Kimberly Unger  Jeannie Novak(美)
译者:龙渊

出版社:机械工业出版社
出版年:2013-9
页数:248
定价:59.00元
ISBN:9787111434139
样章下载:http://wenku.it168.com/d_001320570.shtml
           http://wenku.it168.com/d_001320571.shtml
内容简介:
   

    本书是资深游戏开发专家数十年经验的结晶,从宏观上系统介绍了移动游戏的设计、美术、编程、制作、流程、技术以及分销模式;从微观上深入讲解移动游戏开发的各种技术细节、方法技巧、前沿技术、最佳实践,以及大量来自一线专家的真知灼见。读者通过阅读本书,可以厘清移动游戏概念,深入理解移动游戏开发,规避开发实践中可能遇到的问题和陷阱,为进一步深入学习打下坚实基础。
    本书分为3个部分,涵盖移动游戏产业背景、内容创作和制作/商业周期的主题。第一部分(第1~3章)集中阐述移动游戏开发领域历史性和框架性的内容:第1章概述移动游戏开发的历史,从功能手机时代到现今支持三维的智能手机时代;第2章评估各移动平台及其软件开发包;第3章细览在移动平台上使用的各种美术、设计、编程和音频软件工具。第二部分(第4~6章)关注移动游戏开发者们如何创作引人注目的内容:第4章探索移动平台特有的设计文档、游戏类型和玩法;第5章解释移动平台美术方面的技术、视觉风格和维度;第6章探讨移动操作系统、编程语言和游戏引擎。第三部分(第7~9章)关注制作、分销、市场及对未来的预测:第7章概述制作周期、开发者角色和责任、方法论和融资;第8章关注移动平台的发行、市场、分销和盈利模式;第9章分析趋势、新兴技术和理论,并作出预测。

作者简介

    Kimberly Unger   资深游戏设计师、游戏开发培训师、职业游戏制作人,Bushi-go首席执行官兼美术总监,专注于以分集方式交付至移动平台的类型游戏,拥有数十年游戏开发与设计经验,尤其精通Maya三维设计与开发。拥有加州大学戴维斯分校英语文学和写作学位以及艺术中心设计学院插画学位。曾就职于Starsphere Interactive、Blue Planet Software等公司,参与开发了几十个游戏。

  Jeannie Novak    资深游戏设计师和游戏开发培训师,网络艺术学院《游戏艺术和设计》和《媒体艺术和动画》的网络课程总监,《Game Development Essentials》系列丛书第一作者和丛书编辑,Novy Unlimited联合创始人及Kaleidospace公司首席执行官。参与开发《Second Life》等多款经典游戏。曾在多所高等院校担任游戏讲师和课程开发专家。与他人合著《Play the Game: The Parent's Guide to Video Games》及《Creating Internet Entertainment》。热衷于技术分享,主要为游戏、音乐、电影、教育和技术行业的企业、培训机构及创意专业人士提供服务。作为游戏产业的一名活跃成员,Jeannie任职国际游戏开发者协会洛杉矶分会副主席、迈阿密动画节(ANIMIAMI)游戏大会主席、游戏教育峰会(GES)咨询委员会委员。入选由《MacroTimes》杂志评选的100位最有影响力的技术人物。拥有南加州大学安纳伯格学院传播管理文学硕士学位和加州大学洛杉矶分校大众传播/商业管理文学学士学位。
 前  言
移动游戏开发:小画布,大创意
    没有不受束缚的革新。条条框框越多,就越需要有创意的开发者努力开拓。这对于移动电话和手持设备上的游戏设计者们同样适用。他们接受了这些限制,用老道而锐利的眼睛紧紧盯着微乎其微的下载尺寸和容量极小的内存卡,仿佛在说:“我用一个Esc键和一对精心设置的函数调用就能把你解决掉。”
    短短的10年间,在超凡的革新和不断增长的硬件能力的驱动下,移动游戏产业正从休闲游戏走向核心游戏。那些智能手机的拥有者从未想过自己会是个“玩家”,而且是突然间成为广大受众群体的一部分。这不仅仅开创了新的游戏类型,同样使得我们可以重新审视那些已经被核心玩家群体遗忘的游戏玩法。
    这本书是一个起点。无论你是刚刚接触移动游戏开发,还是打算从主机转向移动平台,我们都将向你展示移动游戏开发的根本,以及几乎存在于所有移动产品背后的核心元素。
关于本书
    本书概述了移动游戏的开发过程,包括相关简史、内容创作策略、制作技术和未来展望。
    本书有如下特色:
    每章开头列出本章的关键问题。
    本书主题涵盖对移动游戏设计、美术、编程、制作、分销和市场各方面的调查。
    丰富的案例研究、引自业界领先者的言论以及游戏开发者的个人简介,以简洁的技术和技巧为特色,帮助读者专注于移动游戏开发。
    讨论新兴的、高于一般移动游戏开发的领域,例如增强现实(augmented reality)、三维图形、基于位置信息的应用、云计算、数据分析(analytics)和社交游戏开发。
    全书附有大量的截屏、照片、表格和插图,用以详述本书讨论的概念与技术。
    每章结尾包含发人深省的复习题,帮助读者提升批判性思维和解决问题的能力。
    本书还包括若干通篇强调的主题:
    移动平台(例如智能手机、平板电脑和手持设备)之间的区别。
    移动游戏开发和传统游戏开发(例如游戏主机、计算机)在制作阶段、特定术语和方法论上的区别。
    与移动游戏设计、美术和编程相关的特有挑战、流程和技术。
    移动开发领域新兴的游戏类型、玩法、工具和分销模式。
    扩大玩家数量,拓宽游戏的内容特性。
    低预算、较短的制作周期和多样的盈利模式导致独立开发群体兴起。
本书读者对象
    这本书并不仅限于教育市场。如果你因为好奇从书架上拿起了这本书,那么它也适合你。本书的读者包括学生、专业人士和对此感兴趣的普通人群。本书通俗易懂,理论与实践并重,同时面向学生和专业人士。
    可能从本书获益的学生包括:
    游戏开发、交互设计、娱乐研究、通信和前沿技术专业的专科学生。
    正在学习游戏开发课程的美术、设计和编程专业学生。
    正在接受大学程度游戏研发概述课程的进修学生。
    大学游戏开发专业的一年级学生。
    本书的专业读者包括:
    有兴趣进入移动游戏开发的游戏产业的专业人员,无论是自立门户还是加入现有的开发/发行团队。
    对进入移动游戏开发产业有兴趣的其他艺术和娱乐行业(例如电影、电视和音乐)的专业人士,包括制作人、设计师、美工、作曲者、音效设计师、配音演员和程序员。
本书主要内容
    本书分为三个部分,涵盖产业背景、内容创作和制作/商业周期。
    第一部分 基础——集中阐述移动游戏开发领域历史性和框架性的内容。
    第1章 蹒跚起步:移动游戏简史——概述移动游戏开发的历史,从功能手机(feature phone)时代到现今支持三维的智能手机时代。
    第2章 移动硬件:物理框架——评估各移动平台及其软件开发包。
    第3章 移动软件:行业工具——细览在移动平台上使用的各种美术、设计、编程和音频软件工具。
    第二部分 功能——关注移动游戏开发者们如何创作引人注目的内容。
    第4章 移动设计的区别:忘记你所知道的一切——探索移动平台特有的设计文档、游戏类型和玩法。
    第5章 小屏幕的艺术:绘制针尖上的天使——解释移动平台美术方面的技术、视觉风格和维度。
    第6章 随身编程:1和0——探讨移动操作系统、编程语言和游戏引擎。
    第三部分 收获——关注制作、分销、市场及对未来的预测。
    第7章 投入制作:“复仇者集合!”——概述制作周期、开发者角色和责任、方法论和融资。
    第8章 发行和市场:开发完成之后——关注移动平台的发行、市场、分销和盈利模式。
    第9章 接下来如何?关于移动平台未来的观察——分析趋势、新兴技术和理论,并作出预测。
    本书还提供一个相关资源的附录,其中列出了很多资源,包括游戏社区、目录、开发库、教程、职业培训资源、相关的学院及大学、开发及后期制作工具、组织、新闻、评论、研究、事件、相关公司、书籍和文献。
如何阅读本书
章节关键问题
    “章节关键问题”是在每章开始处以概括性问题的形式提出的学习目标。读者在理解了本章内容之后,应该可以回答这些问题。
技巧
    “技巧”提供来自于行业专家及导师的建议、灵感和技术。
说明
    “说明”包含一些发人深省的理念,意在帮助读者批判性地思考本书的主题。
案例研究
    “案例研究”包含行业专家们开发特定游戏时经历的趣闻轶事(附有游戏截屏)。
章节复习题
    每章末的“章节复习题”鼓励读者学以致用。注解和答案包含在另外的讲师资料中。
关于随书DVD光盘
    随书DVD光盘里包括下列媒体(或者是指向媒体最新版本的链接):
    游戏引擎:GameSalad Creator(GameSalad Inc.)、Unity 3(Unity Technologies)和3DVIA Studio(Dassault Systemes)。
    建模及动画软件:3ds Max 2012和Maya 2012(Autodesk)。
    移动平台的文档和软件开发包:PSP自制开发工具、KDE的授权政策和授权步骤、创作共用许可(Creative Commons Licenses)、iOS软件开发包、Windows Phone软件开发包、Android软件开发包、诺基亚(Nokia)软件开发包、黑莓(BlackBerry)软件开发包、LG软件开发包和销售计划的范例。
    移动应用和视频:《PewPew》(Jean-Francois Geyelin)、《Trucks & Skulls》(Appy Entertainment)、《FaceFighter》(Appy Entertainment)、《TuneRunner》(Appy Entertainment)、《Zombie Pizza》(Appy Entertainment)、《Zen Bound 2》(Secret Exit Ltd.)、《Train Conductor》(The Voxel Agents)、《Train Conductor 2:USA》(The Voxel Agents)、《Time Travel Treasure Hunt》(The Voxel Agents)、《Pocket Legends》(Spacetime Studios)、《180》(Headcase Games)、《Ghost Ninja:Zombie Beatdown》(Gabagool Games)、《Agiliste》(Bushi-Go, Inc.)、《Parkade》(One Girl, One Laptop)、《Speedx 3D》(HyperBees Ltd.)、《Aces Cribbage》(Concrete Software, Inc.)、《Aces Jewel Hunt》(Concrete Software, Inc.)和《Ash Lite》(SRRN Games)。
致谢
    作者想要感谢以下人士,感谢他们的努力工作以及为此项目做出的贡献:
    Jim Gish(Delmar/Cengage Learning的高级策划编辑),感谢他策划了本系列丛书。
    Meaghan Tomaso(Delmar/Cengage Learning的高级产品经理),感谢他对项目全程的协同管理。
    Glenn Castle(Delmar/Cengage Learning的资深内容项目经理),感谢他在产品阶段提供的协助。
    Chris Catalina(Delmar/Cengage Learning的技术产品经理),感谢他在光盘测试阶段表现出的责任心和职业精神。
    Lisa Kincade(Delmar/Cengage Learning的内容重用专家),感谢他帮助我们完善本系列丛书。
    Joy Kocsis(Delmar/Cengage Learning的资深美术总监),感谢在封面和光盘标签审批过程中提供的帮助。
    Sarah Timm(Delmar/Cengage Learning的编辑助理),感谢她在整个丛书出版过程中给予的持续协助。
    David Ladyman(媒体研究和授权专家),感谢他在整理本书媒体时做出的超人般的努力。
    IMGS, Inc.,感谢他们在排版及合成阶段的勤奋工作和快速响应。
    Cat Wendt,感谢他在产品阶段前来救场。
    Jason Bramble,感谢他在DVD光盘设计、制作和实现上给予的帮助。
    Per Olin,感谢他那条理清晰而富于美感的图表。
    Ian Robert Vasquez,感谢他那聪明而富有灵气的插图。
    David Koontz(Chilton的出版商),感谢他把Jeannie Novak介绍给Jim Gish,从而开始了这一切。
    在此还要特别感谢许多为本书提供了思想和理念的人士:
    Ron Alpert(Headcase Games)
    Scott Berfield(华盛顿大学Bothell严肃游戏中心)
    Whitaker Blackall(Whitaker Blackall Music)
    Sue Bohle(Bohle 公司)
    Alex Bortoluzzi(Xoobis)
    Aaron Calta(Race To the Moon;Royal Court Games)
    Kimberly Carrasco(Tiny Tech Studios)
    Sana N. Choudary(YetiZen)
    Mark Chuberka(GameSalad)
    Catherine Clinch(California State University Dominguez Hills)
    Peter Drescher(Twittering Machine)
    Quinn Dunki(One Girl, One Laptop Productions)
    Jennifer Estaris(Total Immersion)
    Scott Foe(“移动游戏界的昆汀?塔兰蒂诺”)
    Matt Forbeck(Full Moon Enterprises)
    Caleb Garner(Part12 Studios)
    Gary Gattis(Spacetime Studios)
    Jacob Hawley(2K Games)
    Jason Kay(Monkey Gods)
    Jim Kiggens(Course Games)
    Jamie Lendino(Sound For Games Interactive)
    Luis Levy(Novy Unlimited)
    Jason Loia(Digital Chocolate)
    Ben Long(Noise Buffet)
    Greg Lovett(Cushman & Wakefield)
    Nathan Madsen(Madsen Studios)
    Ed Magnin(Magnin & Associates)
    Aaron Marks(On Your Mark Music Productions)
    Terrence Masson(Northeastern University)
    Lani Minella(AudioGodz)
    Brett Nolan(AppAddict.net)
    Paul O’Connor (Appy Entertainment)
    Christopher P. Onstad(Mega Pickle Entertainment)
    Chris Parsons(Muzzy Lane Software)
    Cat Pinson(Icarus Studios)
    James Portnow(Rainmaker Games;Digipen Institute of Technology)
    Neil Rennsion(Tin Man Games)
    Brain Robbins(Riptide Games)
    Tom Salta(Persist Music)
    Kevin D. Saunders(Alelo)
    Jeff Scott(148Apps)
    Bill Shribman(WGBH教育基金会)
    Eric Speier(SMP;5 Elements Entertainment)
    Ed Stark(Vigil Games)
    Adam Stewart(One Man Left Studios)
    Drew Tolman(Beach Plum Media)
    Chris Ulm(Appy Entertainment)
    Emmanuel Valdez(Appy Entertainment)
    Mary-Margaret Walker(Mary-Margaret Network)
    Amanda Jean Wiswell(Zenimax Online Studios)
    感谢以下人士在媒体和授权事务方面给予的大力协助:
    Aujang Abadi(SRRN Games)
    Ron Alpert(Headcase Games)
    Fernando Blanco & Gary Gattis(Spacetime Studios)
    Mark Chuberka(GameSalad Inc.)
    Quinn Dunki(One Girl, One Laptop)
    Jonathan Friedman(Assembla LLC)
    Jean-Fran?ois Geyelin
    Tom Higgins(Unity Technologies ApS)
    Raymond Hu(Core77,Inc.)
    Simon Joslin(The Voxel Agents)
    Jani Kahrama(Secret Exit Ltd.)
    Tom Mleko(HyperBees Ltd.)
    Daniel Odio(Socialize, Inc.)
    Stephen Palley(Slide To Play, Inc.)
    Shane Peterman & James Grove(ThinkGeek, Inc.)
    John Roseborough(Freescale Semiconductor, Inc.)
    Joao Diniz Sanches(Pocket Gamer)
    Sebastian Santacroce(Gabagool Games)
    Steven Sargent(Appy Entertainment, Inc.)
    Adam Stewart(One Man Left Studios)
问题及反馈
    欢迎你反馈问题和意见。如果你有建议并认为是有益的,请让我们知晓。我们将试着把你的意见写入下个版本。
    要向我们发送问题和(或)反馈,你可以联系出版商:
    DELMAR CENGAGE LEARNING
    Executive Woods
    5 Maxwell Drive, Clifton Park, NY 12065
    收件人:图形艺术团队(Graphic Arts Team)
    (800)998-7498
    或者联系第一作者兼丛书编辑:
    Jeannie Novak,INDIESPACE公司创始人兼CEO
    地址:P.O. 5458, Santa Monica, CA 90409
    邮箱:jeannie@indiespace.com
献词
    将此书献给我的父母(他们以为我觉得他们对此一无所知,但其实我知道的情况要好些)、DrSpaus和Three Things ……还有DCE。
        ——Kimberly Unger
    将此书献给Luis,他和我共度自由快乐的生活,所以我们能够分享大大的创意。
        ——Jeannie Novak






目  录
译者序
前   言
第一部分?基??础
第1章 蹒跚起步:移动游戏简史  2
这一切是如何开始的  3
模拟  3
数字  4
更新、更好、更快、更强  6
新世代  6
2G  6
3G  6
4G  7
什么是游戏手机  7
这一切是如何开始的  8
彩屏  9
照相手机  10
个人数字助理  10
特殊用途手机  11
兴衰轮替  11
第一轮  11
近观PDA  12
智能手机浮现  13
移动游戏的演变  15
手持游戏系统  15
单用途手持设备  15
卡盘的兴起  16
跨界主机  18
应用商店  19
游戏的国度  20
小结  21
章节复习题  21
第2章 移动硬件:物理框架  23
硬件种类  24
开发工具包  24
手持硬件组件  26
屏幕  26
输入设备  27
加速度计  28
陀螺仪  29
处理器  29
内存  30
micro-USB接口  30
照相机  31
移动设备之间的区别  32
功能手机  32
PDA  33
智能手机  33
平板电脑  33
以游戏为主的手持设备  34
移动操作系统  34
iOS  35
安卓  36
Java ME  38
Windows Phone 7  39
手持设备操作系统  41
任天堂3DS  41
索尼PlayStation Vita  43
模拟器  44
在移动设备上测试应用  45
刷写  45
智能手机  46
硬件的限制  47
小结  47
章节复习题  47
第3章 移动软件:行业工具  48
工具分类  49
图形  49
编程  56
自己动手  63
拖放式开发  64
一键式开发  64
产业标准或开发者的选择  65
小结  65
章节复习题  65
第二部分?功??能
第4章 移动设计的区别:忘记你所知道的一切  68
更小不等于更容易  69
敏捷和精益  69
愿景阐述  69
游戏类型  71
冒险类  71
街机类  71
赌场类  72
格斗类  73
音乐和节奏类  73
平台类  74
益智类  74
角色扮演类  75
射击类  76
体育和竞速类  77
策略类  79
游戏机制  83
原型设计  84
多人游戏  85
玩家市场  86
游戏玩法  91
拿起就玩  91
较短的游戏过程  92
屏幕尺寸  92
游戏视觉效果  93
不同的控制  94
社交组件  98
技术事项  98
开发环境  99
下载大小  100
游戏引擎  101
内置硬件  102
振动设置  102
全球定位系统  102
触摸屏  104
加速度计  105
照相机和视频  105
旧设计的新转折  106
小结  106
章节复习题  106
第5章 小屏幕的艺术:绘制针尖上的天使  108
移动游戏的美术  109
标准软件  109
屏幕尺寸和分辨率问题  110
视觉风格  111
角色设计  112
剪影  112
色彩  113
维度的价值差异  114
二维  114
三维  115
2.5维  116
像素美术与向量图形  117
调色板技巧  119
掩码  120
卷轴背景和视差位移  121
精灵及其制作方法  123
三维美术选项  126
2的幂次  126
批处理文件  127
新老结合  128
小结  129
章节复习题  129
第6章 随身编程:1和0  130
飞向月球或只是穿过走廊  131
四巨头  131
安卓  133
Java ME  136
iOS  137
Windows Phone  139
越狱  141
快捷方法和引擎  142
面向移动设备的引擎  144
面向手持设备的引擎  146
进入带围墙的花园  147
小结  148
章节复习题  148
第三部分?收??获
第7章 投入制作:“复仇者集合!”  150
开发阶段  151
预制作阶段  151
制作阶段  151
alpha和beta阶段  151
gold阶段  151
后制作阶段  152
敏捷开发  152
Scrum  153
看板  154
开发团队角色  155
管理  156
设计  157
编程  157
美术  158
音频  158
测试和质量保证  159
规模和范围  159
特性蠕变  160
上市时机  160
独行  162
个体开发范围  162
设计选择  163
平台  165
iPhone  165
安卓  165
Windows Phone  166
黑莓  166
发行  166
工作室开发  168
办公空间与虚拟团队建设  169
利润分成与薪水  170
融资  171
速度和灵活性  172
小结  172
章节复习题  172
第8章 发行和市场:开发完成之后  174
发行  175
应用商店的要求  175
交付品  176
营销  176
目标  178
时间框架  179
分销  179
改善产品  180
极力宣传  180
看看会发生什么  183
让玩家高兴  184
游戏寿命  185
发行商的角色  188
“咀嚼”数字  190
补丁和缺陷检测  192
获取报酬  193
蛮荒西部  193
制作后的生活  195
小结  195
章节复习题  195
第9章 接下来如何?关于移动平台未来的观察  196
移动平台:不再是操场上的小孩  197
视频电话  197
基于位置的游戏  198
电池续航时间  199
通向未来之路  204
增强现实  204
菊链回归  205
三维的命运  205
云计算  206
开放SIM卡  206
苹果与谷歌  207
在你的皮肤下  208
风镜  208
社会演进的障碍  210
小结  210
章节复习题  211
附录  212

来自 “ ITPUB博客 ” ,链接:http://blog.itpub.net/16502878/viewspace-1062392/,如需转载,请注明出处,否则将追究法律责任。

下一篇: Puppet实战
请登录后发表评论 登录
全部评论

注册时间:2008-10-23

  • 博文量
    209
  • 访问量
    752662