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一个俄罗斯方块游戏源程序 (转)

原创 IT综合 作者:amyz 时间:2007-11-10 19:21:07 0 删除 编辑
一个俄罗斯方块游戏源程序 (转)[@more@]

文件

///////////////////[stdafx.cpp]/////////////////////////

// stdafx.cpp : source file that includes just the standard includes
// ToyBricks.pch will be the pre-compiled header
// stdafx.obj will contain the pre-compiled type information

#include "stdafx.h"

// TODO: reference any additional headers you need in STDAFX.H
// and not in this fil

文件二

//////////////////////////////////////[stdafx.h]//////////////////////////////////////////

// stdafx.h : include file for standard system include files,
//  or project specific include files that are used frequently, but
//  are changed infrequently
//

#if !defined(AFX_STDAFX_H__A9db83DB_A9FD_11D0_BFD1_444553540000__INCLUDED_)
#define AFX_STDAFX_H__A9DB83DB_A9FD_11D0_BFD1_444553540000__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

#define win32_LEAN_AND_MEAN // Exclude rarely-used stuff from windows headers

#include


// TODO: reference additional headers your program requires here

//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.

#endif // !defined(AFX_STDAFX_H__A9DB83DB_A9FD_11D0_BFD1_444553540000__INCLUDED_)

文件三

/////////////////////////////////[game.cpp]////////////////////////////////////////////////////

// ToyBricks.cpp : Defines the entry point for the application.
//

#include "StdAfx.h"

 

/*******************************************************/

#include   //windows.h文件中包含应用程序中所需的数据类型和数据结构的定义
#include   //包含SetTimer()、KillTimer()等关于定时器的函数
#include

#define CELL 15  // 【方格】的边长(pix) 
#define W 20  // 游戏区宽(12个【方格】边长,8个格子用来绘制"下一个"方块)
#define H 26  // 游戏区高(26个【方格】边长)
#define MS_NEWBLOCK WM_USER+1  // 消息ID,产生新的【方块】
#define MS_DRAW WM_USER+2  // 消息ID,用来画【方块】
#define MS_NEXTBLOCK WM_USER+3 //消息ID,用来显示下一个【俄罗斯方块】形状


//------------------------窗口函数的说明------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

//---------------------------------------------------------------
int WINapi WinMain ( HINSTANCE hInstance, 
  HINSTANCE hPrevInstance,
  PSTR szCmdLine,
  int iCmdShow)

{
 static char AppName[]="ToyBrick";  //窗口类名
 HWND hwnd; 
 MSG msg; //消息结构
 WNDCLASSEX wndclass; //窗口类
 int iScreenWide;  //定义一个整型变量来取得窗口的宽度 

 wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);
 wndclass.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;//窗口类型
 
  //CS_HREDRAW :Redraws the entire window if a movement or size
  //  adjustment changes the width of the client area.
  //CS_VREDRAW :Redraws the entire window if a movement or size
  //  adjustment changes the height of the client area. 
 
 wndclass.lpfnWndProc = WndProc; //窗口处理函数为 WndProc
 wndclass.cbClsExtra = 0; //窗口类无扩展
 wndclass.cbWndExtra = 0; //窗口实例无扩展 
 wndclass.hInstance = hInstance;  //当前实例句柄
 wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);  //默认图标
 wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL,IDC_ARROW);  //箭头光标
 wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockobject (WHITE_BRUSH); //背景为黑色
 wndclass.lpszMenuName = NULL; //窗口中无菜单
 wndclass.lpszClassName = AppName;  //类名为"ToyBrick"
 wndclass.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION); 

//----------------------------------窗口类的注册-----------------------------------------

 if(!RegisterClassEx (&wndclass))  //如果注册失败则发出警报声音,返回FALSE
 {
 MessageBeep(0); 
 return FALSE;
 }

 // 获取显示器分辨率的X值iScreenWide,将程序窗口置于屏幕中央
 iScreenWide=GetSystemMetrics (SM_CXFULLSCREEN);

 hwnd =CreateWindow (
  AppName,  //窗口类名
  "俄罗斯方块模拟项目(软件学院.钱彦江)", //窗口实例的标题名
 WS_MINIMIZEBOX|WS_SYSMENU , //窗口的风格
 iScreenWide/2-W*CELL/2,  //窗口左上角横坐标(X)
 CELL,  //窗口左上角纵坐标(Y)
 W*CELL,   //窗口的宽
 H*CELL,  //窗口的高
 NULL,  //窗口无父窗口 
 NULL, //窗口无主菜单
 hInstance, //创建此窗口的应用程序的当前句柄
 NULL  //不使用该值
  );
 if(!hwnd) return FALSE;
  //显示窗口
 ShowWindow (hwnd,iCmdShow);
 //绘制用户
 UpdateWindow (hwnd);
 MessageBox(hwnd,"  开始游戏nn_软件学院模拟项目","开始",MB_OK);
 SendMessage(hwnd,MS_NEWBLOCK,0,0);
  SetTimer (hwnd, 1, 500,NULL);
 
 //消息循环
 while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))
 {
 TranslateMessage (&msg);
 DispatchMessage (&msg);
 }
  //消息循环结束即程序终止时将消息返回系统
 return msg.wParam; 
}

 

// 函数DrawRact: 画【正方形】----- (□)
// 参数: 设备环境句柄和【正方形】的四角坐标
void DrawRect (HDC hdc, int l, int t, int r, int b)
{
 MoveToEx (hdc, l, t, NULL);  //将光标移动到(l,t)
 L.NETo (hdc, r, t); 
 LineTo (hdc, r, b);
 LineTo (hdc, l, b);
 LineTo (hdc, l,t);
}

 


// 函数DrawCell: 画【方格】-----(红色■)
// 参数: 设备环境句柄和【方格】的四角坐标
void DrawCell (HDC hdc, int l, int t, int r, int b)

 HBRUSH hbrush; 

 hbrush=CreateSolidBrush(RGB(255,0,0));  // 红色画刷
  selectObject(hdc,hbrush); 
   Rectangle(hdc,l, t, r, b);
  DeleteObject (hbrush);


}

//绘出游戏区域的方格,其中包括"游戏空间"和"显示下一个【方块】空间"
//此函数包含在Cover函数中。参数:设备环境句柄
void DrawGamePlace(HDC hdc)
{
 int i,j;
 HPEN hpen1,hpen2;
 hpen1=CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,255,0));
 hpen2=CreatePen(PS_DASHDOTDOT,3,RGB(0,0,255));

  //绘制分割线
 SelectObject(hdc,hpen2);
 MoveToEx(hdc,(W-8)*CELL,0,NULL);
 LineTo(hdc,(W-8)*CELL,H*CELL);
 
  //绘制游戏区域方格线(绿色)
 SelectObject(hdc,hpen1);
 for (i=1; i for(j=1; j<=W-8; j++)
 DrawRect (hdc, (j-1)*CELL, (i-1)*CELL, j*CELL, i*CELL);

 //绘制"显示下一个"区域的方格线
 for(i=5;i<9;i++)  // 5≤i≤8
 for(j=W-5;j DrawRect (hdc, (j-1)*CELL, (i-1)*CELL, j*CELL, i*CELL);
 
  DeleteObject(hpen2);
  DeleteObject(hpen1);
 
}

// 函数DrawBlock: 画游戏中出现的【俄罗斯方块】
// 参数: 设备环境句柄和【俄罗斯方块】中四个【方格】在游戏区域中的位置
// 每个【俄罗斯方块】由四个【方格】组成7种不同的形状
void DrawBlock (HDC hdc, int block[4][2])
{
 int i;
 for(i=0; i<4; i++)
 DrawCell (hdc, (block[i][0]-1)*CELL, (block[i][1]-1)*CELL, //....
  block[i][0]*CELL, block[i][1]*CELL);

}

// 函数Cover: 清除原来位置的【俄罗斯方块】
// 参数: 设备环境句柄和待清除的【俄罗斯方块】
//作用(1) 清除【俄罗斯方块】即在该【俄罗斯方块】的每个【方格】处画一个正方形的白块
//  (2) 重新绘制游戏区域的方格

void Cover (HDC hdc, int org[4][2])
{
 int i;
 HBRUSH hbrush;
  //重新绘制游戏区域
 DrawGamePlace(hdc);

 hbrush=(HBRUSH)GetStockObject (WHITE_BRUSH);
  SelectObject (hdc,hbrush );
 for(i=0; i<4; i++)
 Rectangle ( hdc, (org[i][0]-1)*CELL, (org[i][1]-1)*CELL, //.....
 org[i][0]*CELL, org[i][1]*CELL); 
 DeleteObject(hbrush);

}

//-------------------窗口过程函数WndProc-----------------------------

LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND hwnd,
  UINT iMsg,
  WPARAM wParam,
  LPARAM lParam )
{
 int i,j,k,lines,r;
 static int top, sel, flag;
 static int cells[W-6][H];  // 控制游戏区域的【方格矩阵】
 static int org[4][2], block[4][2],org2[4][2];  // 【方块】
 HDC hdc;
 HPEN hpen;
 PAINTSTRUCT ps;

 switch (iMsg)
 {
 case WM_CREATE:
 //当一个应用程序使用函数CreateWindow或CreateWindowEx来创建一个窗口时,
 //系统将发送该消息给此新建窗口过程。该消息将在创建窗口之后,显示窗口
 //之前发送该消息,该消息将在CreateWindow或CreateWindowEx函数返回之前发送。
 
 top=H-1;
 // 将第一列和最后一列【方格】置1,控制【方块】不超出游戏区域
 for(i=0; i {
 cells[0][i]=1;
 cells[W-7][i]=1;
 }

 // 将最底下一行【方格】置1,控制【方块】不超出游戏区域
 for(i=0; i cells[i][H-1]=1;

 // 其他【方格】置0,游戏方块只能在这里移动
 for(i=1; i<=W-8; i++)
 for(j=0; j cells[i][j]=0;
 
 
 return 0;

 case MS_NEWBLOCK:
 
 flag=0;  // flag表示【方块】旋转了几次

 for(i=top; i {
 lines =0;

 // 循环语句检查是否有某一行全部被【方格】都填满
 for(j=1; j<=W-7; j++)
 if(! cells[j][i])
 {
 lines=1;
 break;
 }

 // 若该行被填满,则将上一行的填充状态复制到该行,依此类推
 // 即从该行开始,所有的【方格】都下移一行
 if(!lines)
 { for(j=1;j for(k=i; k>=top; k--)
 cells[j][k]=cells[j][k-1];
 top++;

  //该函数把指定窗口用户区域内的矩形加入到该窗口的更新区域之外
  //使该矩形无效。这个无效的矩形,连同更新区域中的其他区域,在收到下
  //一条WM_PAINT消息时将被重画。无效区一直积累在更新区域之中,直到
 //下一条WM_PAINT消息发生时对该区域进行处理。
 InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);
 }
 }

 // 产生随机数0~7,分别代表【方块】的7种形状
 srand( (unsigned)time( NULL ) );
 sel =rand()%7;

 //【方块】形状初始化
 //【方块】的形状由其每个【方格】的位置决定
 // 游戏区宽W=20,block[?][0]=4/5/6/7,block[?][1]=0/1/2
 // 这样【方块】初始位置在游戏区域的最顶部的中央
 switch(sel)
 {
 case 0:
 // ▓▓
 // ▓▓
 org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
 org[1][0]=block[1][0] =6; org[1][1]=block[1][1] =0;
 org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;
 org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =1;
 for(i=0;i<4;i++)
 {
   org2[i][0]=org[i][0]+11;
  org2[i][1]=org[i][1]+5;
 }

 break;

 case 1:
 //▓▓▓▓
 org[0][0]=block[0][0] =4; org[0][1]=block[0][1] =0;
 org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =0;
 org[2][0]=block[2][0] =6; org[2][1]=block[2][1] =0;
 org[3][0]=block[3][0] =7; org[3][1]=block[3][1] =0;
 for(i=0;i<4;i++)
 {
   org2[i][0]=org[i][0]+11;
  org2[i][1]=org[i][1]+5;
 }

 break;


 case 2:
 //▓
 //▓▓
 //  ▓
 org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
 org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;
 org[2][0]=block[2][0] =6; org[2][1]=block[2][1] =1;
 org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =2;
 for(i=0;i<4;i++)
 {
   org2[i][0]=org[i][0]+11;
  org2[i][1]=org[i][1]+5;
 }

 break;

 case 3:
 //  ▓
 //▓▓
 //▓
 org[0][0]=block[0][0] =6; org[0][1]=block[0][1] =0;
 org[1][0]=block[1][0] =6; org[1][1]=block[1][1] =1;
 org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;
 org[3][0]=block[3][0] =5; org[3][1]=block[3][1] =2;
 for(i=0;i<4;i++)
 {
   org2[i][0]=org[i][0]+11;
  org2[i][1]=org[i][1]+5;
 }

 break;
 
 case 4:
 //▓
 //▓
 //▓▓
 org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
 org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;
 org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =2;
 org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =2;
 for(i=0;i<4;i++)
 {
   org2[i][0]=org[i][0]+11;
  org2[i][1]=org[i][1]+5;
 }

 break;

 case 5:
 //  ▓
 //  ▓
 //▓▓
 org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
 org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;
 org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =2;
 org[3][0]=block[3][0] =4; org[3][1]=block[3][1] =2;
 for(i=0;i<4;i++)
 {
   org2[i][0]=org[i][0]+11;
  org2[i][1]=org[i][1]+5;
 }

 break;
 case 6:
 //  ▓
 //▓▓▓
 org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
 org[1][0]=block[1][0] =4; org[1][1]=block[1][1] =1;
 org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;
 org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =1;
 for(i=0;i<4;i++)
 {
   org2[i][0]=org[i][0]+11;
  org2[i][1]=org[i][1]+5;
 }

   SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);
 break;

 default:
 
 SendMessage (hwnd, MS_NEWBLOCK, 0, 0);
 SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);
 break;
 }

 return 0;

 case WM_TIMER:
 
 // 每个时间节拍【方块】自动下移一行
 for(i=0; i<4; i++)
 block[i][1]++;

 // 检查【方块】下移是否被档住,即判断下移后新位置是否有【方格】
 for(i=0; i<4; i++)
 if(cells[ block[i][0] ][ block[i][1] ])
 {
 SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);

 for(i=0; i<4; i++)
 cells[ org[i][0] ][ org[i][1] ]=1;

 if(top>org[0][1]-2)
 top=org[0][1]-2;

 if (top<1)
 {
 KillTimer (hwnd, 1);
 MessageBox (hwnd, "游戏结束,即将退出 !n四川大学软件学院", "退出", MB_OK);
 PostQuitMessage (0);
 }
 
 SendMessage (hwnd, MS_NEWBLOCK, 0, 0);
 return 0;
 }

 SendMessage (hwnd, MS_DRAW, 0, 0);

 return 0;

 // 响应键盘控制
 case WM_KEYDOWN:
 r=0;
 switch((int)wParam)
 {
 case VK_LEFT:
 for(i=0; i<4; i++)
 block[i][0]--;
 break;

 case VK_RIGHT:
 for(i=0; i<4; i++)
 block[i][0]++;
 break;
 case VK_DOWN:
 for(i=0; i<4; i++)
 block[i][1]++;
 break;

 // 按[向上键],【方块】顺时针旋转
 //【方块】的旋转不是真正的旋转,而是根据不同的【方块】形状和该【方块】旋转过的
 // 次数来移动其中的一个或几个【方格】,从而达到旋转的效果 。这样做很复杂,算法
 // 不够理想,但是能够保持【方块】旋转时的重心比较稳定。
 
 case VK_UP:
 r=1;
 flag++;  //【方块】旋转加1

 switch(sel)  // sel代表当前【方块】的形状
 {
 case 0: break;

 case 1:
 flag =flag%2;
 for(i=0; i<4; i++)
 {
 block[i][(flag+1)%2] =org[2][(flag+1)%2];
 block[i][flag] =org[2][flag]-2+i;
 }
 break;

 case 2:
 flag =flag%2;
 if(flag)
 { block[0][1] +=2; block[3][0] -=2; }
 else
 { block[0][1] -=2; block[3][0] +=2; }
 break;

 case 3:
 flag =flag%2;
 if(flag)
 { block[0][1] +=2; block[3][0] +=2; }
 else
 { block[0][1] -=2; block[3][0] -=2; }
 break;

 case 4:
 flag=flag%4;
 switch(flag)
 {
 case 0:
 block[2][0] +=2; block[3][0] +=2;
 block[2][1] +=1; block[3][1] +=1;
 break;
 case 1:
 block[2][0] +=1; block[3][0] +=1;
 block[2][1] -=2; block[3][1] -=2;
 break;
 case 2:
 block[2][0] -=2; block[3][0] -=2;
 block[2][1] -=1; block[3][1] -=1;
 break;
 case 3:
 block[2][0] -=1; block[3][0] -=1;
 block[2][1] +=2; block[3][1] +=2;
 break;
 }
 break;

 case 5:
 flag=flag%4;
 switch(flag)
 {
 case 0:
 block[2][0] +=1; block[3][0] +=1;
 block[2][1] +=2; block[3][1] +=2;
 break;
 case 1:
 block[2][0] +=2; block[3][0] +=2;
 block[2][1] -=1; block[3][1] -=1;
 break;
 case 2:
 block[2][0] -=1; block[3][0] -=1;
 block[2][1] -=2; block[3][1] -=2;
 break;
 case 3:
 block[2][0] -=2; block[3][0] -=2;
 block[2][1] +=1; block[3][1] +=1;
 break;
 }
 break;

 case 6:
 flag =flag%4;
 switch(flag)
 {
 case 0:
 block[0][0]++; block[0][1]--;
 block[1][0]--; block[1][1]--;
 block[3][0]++; block[3][1]++;
 break;
 case 1:
 block[1][0]++; block[1][1]++; break;
 case 2:
 block[0][0]--; block[0][1]++; break;
 case 3:
 block[3][0]--; block[3][1]--; break;
 }
 break;
 }
 break;
 }

 // 判断【方块】旋转后新位置是否有【方格】,若有,则旋转取消
 for(i=0; i<4; i++)
 if(cells[ block[i][0] ][ block[i][1] ])
 {
 if(r) flag +=3;
 for(i=0; i<4; i++)
 for(j=0; j<2; j++)
 block[i][j]=org[i][j];
 return 0;
 }
 SendMessage(hwnd, MS_DRAW, 0, 0);;
 return 0;

  // 清楚当前【方块】,并在显示“下一个方块”处绘制下一个【方块】
 case MS_NEXTBLOCK:

  hdc=GetDC(hwnd); 
 Cover(hdc,org2);
// DrawBlock(hdc,org2);


 return 0;

 // 清除当前【方块】,并在新的位置重新绘制【方块】
 case MS_DRAW:
 
 hdc =GetDC (hwnd);
 Cover (hdc, org);

 DrawBlock(hdc,org2);

 for(i=0; i<4; i++)
 for(j=0; j<2; j++)
 org[i][j]=block[i][j];

 DrawBlock (hdc,block);
 ReleaseDC (hwnd, hdc);
 
 return 0;

 // 按照【方格矩阵】重绘游戏区域的【方格】
 case WM_PAINT:
 
 hdc =BeginPaint (hwnd, &ps);
 DrawGamePlace(hdc);
 TextOut(hdc,15*CELL,12*CELL,"SCOre",lstrlen("Score"));
 TextOut(hdc,15*CELL,13*CELL,"i",lstrlen("i"));
 TextOut(hdc,15*CELL,15*CELL,"Level",lstrlen("Level"));
 TextOut(hdc,15*CELL-5,19*CELL,"钱彦江",lstrlen("钱彦江"));
 hpen =CreatePen (PS_SOLID,1,RGB(0,255,0));
 SelectObject (hdc,hpen);
 for (i=top; i for(j=1; j<=W-8; j++)
 if( cells[j][i] )
 DrawCell (hdc, (j-1)*CELL, (i-1)*CELL, j*CELL, i*CELL);
 
 DeleteObject (hpen);
 EndPaint (hwnd, &ps);
 return 0;

 case WM_DESTROY:
 KillTimer (hwnd, 1);
 PostQuitMessage (0);
 return 0;
 }

 return DefWindowProc (hwnd, iMsg, wParam, lParam);
}

 /*************************-----结------束------*******************************/

 


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