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MFC多线程编程实例

Hadoop 作者:alespring 时间:2011-04-09 14:48:00 0 删除 编辑
  一般情况下,调用AfxBeginThread()来一次性地创建并启动一个线程,但是也可以通过两步法来创建线程:首先创建CWinThread类的一个
  对象,然后调用该对象的成员函数CreateThread()来启动该线程。
  virtual BOOL CWinThread::InitInstance();
  重载该函数以控制用户界面线程实例的初始化。初始化成功则返回非0值,否则返回0。用户界面线程经常重载该函数,工作者线程一般不
  使用InitInstance()。
  virtual int CWinThread::ExitInstance();
  在线程终结前重载该函数进行一些必要的清理工作。该函数返回线程的退出码,0表示执行成功,非0值用来标识各种错误。同
  InitInstance()成员函数一样,该函数也只适用于用户界面线程。

步骤/方法

  1. 1
    MFC多线程编程实例
      在Visual C++
      6.0编程环境中,我们既可以编写C风格的32位Win32应用程序,也可以利用MFC类库编写C++风格的应用程序,二者各有其优缺点。基于Win32的
      应用程序执行代码小巧,运行效率高,但要求程序员编写的代码较多,且需要管理系统提供给程序的所有资源;而基于MFC类库的应用程序可以
      快速建立起应用程序,类库为程序员提供了大量的封装类,而且Developer
      Studio为程序员提供了一些工具来管理用户源程序,其缺点是类库代码很庞大。由于使用类库所带来的快速、简捷和功能强大等优越性,因此
      除非有特殊的需要,否则Visual
      C++推荐使用MFC类库进行程序开发。
      我们知道,MFC中的线程分为两种:用户界面线程和工作者线程。我们将分别举例说明。
      用 MFC 类库编程实现工作者线程
      例程5 MultiThread5
      为了与Win32 API对照,我们使用MFC 类库编程实现例程3 MultiThread3。
      建立一个基于对话框的工程MultiThread5,在对话框IDD_MULTITHREAD5_DIALOG中加入一个编辑框IDC_MILLISECOND,一个按钮IDC_START,标题
      为“开始”
      ,一个进度条IDC_PROGRESS1;
      打开ClassWizard,为编辑框IDC_MILLISECOND添加int型变量m_nMilliSecond,为进度条IDC_PROGRESS1添加CProgressCtrl型变量
      m_ctrlProgress;
      在MultiThread5Dlg.h文件中添加一个结构的定义: struct threadInfo
      {
      UINT nMilliSecond;
      CProgressCtrl* pctrlProgress;
      };
  2. 2
      线程函数的声明:UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam);
      注意,二者应在类CMultiThread5Dlg的外部。
      在类CMultiThread5Dlg内部添加protected型变量:
      CWinThread* pThread;
      在MultiThread5Dlg.cpp文件中进行如下操作:定义公共变量:threadInfo Info;
      双击按钮IDC_START,添加相应消息处理函数:
      void CMultiThread5Dlg::OnStart()
      {
      // TODO: Add your control notification handler code here
      UpdateData(TRUE);
      Info.nMilliSecond=m_nMilliSecond;
      Info.pctrlProgress=&m_ctrlProgress;
      pThread=AfxBeginThread(ThreadFunc,
      &Info);
      }
      在函数BOOL CMultiThread3Dlg::OnInitDialog()中添加语句: {
      ……
      // TODO: Add extra initialization here
      m_ctrlProgress.SetRange(0,99);
      m_nMilliSecond=10;
      UpdateData(FALSE);
      return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control
      }
      添加线程处理函数: UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam)
      {
      threadInfo* pInfo=(threadInfo*)lpParam;
      for(int i=0;i<100;i++)
      {
      int nTemp=pInfo->nMilliSecond;
      pInfo->pctrlProgress->SetPos(i);
      Sleep(nTemp);
      }
      return 0;
      }
      用 MFC 类库编程实现用户界面线程
  3. 3
      创建用户界面线程的步骤:
      使用ClassWizard创建类CWinThread的派生类(以CUIThread类为例) class CUIThread : public
      CWinThread
      {
      DECLARE_DYNCREATE(CUIThread)
      protected:
      CUIThread(); // protected constructor used by dynamic creation
      // Attributes
      public:
      // Operations
      public:
      // Overrides
      // ClassWizard generated virtual function overrides
      //{{AFX_VIRTUAL(CUIThread)
      public:
      virtual BOOL InitInstance();
      virtual int ExitInstance();
      //}}AFX_VIRTUAL
      // Implementation
      protected:
      virtual ~CUIThread();
      // Generated message map functions
      //{{AFX_MSG(CUIThread)
      // NOTE - the ClassWizard will add and remove member functions here.
      //}}AFX_MSG
      DECLARE_MESSAGE_MAP()
      };
      重载函数InitInstance()和ExitInstance()。 BOOL CUIThread::InitInstance()
      {
      CFrameWnd* wnd=new CFrameWnd;
      wnd->Create(NULL,"UI Thread Window");
      wnd->ShowWindow(SW_SHOW);
      wnd->UpdateWindow();
      m_pMainWnd=wnd;
      return TRUE;
      }
      创建新的用户界面线程 void CUIThreadDlg::OnButton1()
      {
      CUIThread* pThread=new CUIThread();
      pThread->CreateThread();
      }
  4. 4
      请注意以下两点:
      A、在UIThreadDlg.cpp的开头加入语句: #include "UIThread.h"
      B、把UIThread.h中类CUIThread()的构造函数的特性由 protected 改为 public。
      用户界面线程的执行次序与应用程序主线程相同,首先调用用户界面线程类的InitInstance()函数,如果返回TRUE,继续调用线程的Run()
      函数,该函数的作用是运行一个标准的消息循环,并且当收到WM_QUIT消息后中断,在消息循环过程中,Run()函数检测到线程空闲时(没有消
      息),也将调用OnIdle()函数,最后Run()函数返回,MFC调用ExitInstance()函数清理资源。
      你可以创建一个没有界面而有消息循环的线程,例如:你可以从CWinThread派生一个新类,在InitInstance函数中完成某项任务并返回
      FALSE,这表示仅执行InitInstance函数中的任务而不执行消息循环,你可以通过这种方法,完成一个工作者线程的功能。
      例程6 MultiThread6
      建立一个基于对话框的工程MultiThread6,在对话框IDD_MULTITHREAD6_DIALOG中加入一个按钮IDC_UI_THREAD,标题为“用户界面线程”
      右击工程并选中“New Class…”为工程添加基类为CWinThread派生线程类CUIThread。
      给工程添加新对话框IDD_UITHREADDLG,标题为“线程对话框”。
  5. 5
      为对话框IDD_UITHREADDLG创建一个基于CDialog的类CUIThreadDlg。使用ClassWizard为CUIThreadDlg类添加WM_LBUTTONDOWN消息的处理函数
      OnLButtonDown,如下:
      void CUIThreadDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
      {
      AfxMessageBox("You Clicked The Left Button!");
      CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point);
      }
      在UIThread.h中添加 #include "UIThreadDlg.h"
      并在CUIThread类中添加protected变量CUIThread m_dlg: class CUIThread : public CWinThread
      {
      DECLARE_DYNCREATE(CUIThread)
      protected:
      CUIThread(); // protected constructor used by dynamic creation
      // Attributes
      public:
      // Operations
      public:
      // Overrides
      // ClassWizard generated virtual function overrides
      //{{AFX_VIRTUAL(CUIThread)
      public:
      virtual BOOL InitInstance();
      virtual int ExitInstance();
      //}}AFX_VIRTUAL
      // Implementation
      protected:
      CUIThreadDlg m_dlg;
      virtual ~CUIThread();
      // Generated message map functions
      //{{AFX_MSG(CUIThread)
      // NOTE - the ClassWizard will add and remove member functions here.
      //}}AFX_MSG
      DECLARE_MESSAGE_MAP()
      };
      分别重载InitInstance()函数和ExitInstance()函数: BOOL CUIThread::InitInstance()
      {
      m_dlg.Create(IDD_UITHREADDLG);
      m_dlg.ShowWindow(SW_SHOW);
      m_pMainWnd=&m_dlg;
      return TRUE;
      }
      int CUIThread::ExitInstance()
      {
      m_dlg.DestroyWindow();
      return CWinThread::ExitInstance();
      }
      双击按钮IDC_UI_THREAD,添加消息响应函数: void CMultiThread6Dlg::OnUiThread()
      {
      CWinThread *pThread=AfxBeginThread(RUNTIME_CLASS(CUIThread));
      }
      并在MultiThread6Dlg.cpp的开头添加: #include "UIThread.h"
      好了,编译并运行程序吧。每单击一次“用户界面线程”按钮,都会弹出一个线程对话框,在任何一个线程对话框内按下鼠标左键,都会
      弹出一个消息框。
    END

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