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游戏设计(转)

原创 Linux操作系统 作者:jcszjswkzhou 时间:2019-01-09 20:33:05 0 删除 编辑

游戏速度如何?
这是个简单的问题。是否整个游戏太长了?通常的,你会认为一个游戏太短了。玩家掏出$2
0-$70来买一个游戏,而这个游戏最好值这个价钱。没有一个标准的法则来判断游戏时间是否
足够长(除了格斗游戏)但玩家会有自己的衡量标准来判断游戏是否值这个价钱。
第二判断准则是象评判一本书或者电影一样判断游戏的速度。是否你的游戏拖得太长,一幕
幕间的转换是否使玩家闷得发荒。是否游戏进行得太快,没有在适当的时候给玩家喘息和思考
的时间?平衡流程这是游戏设计中最应该记住的。有节奏的改变是最好的,但记住要仔细把握
你的改变。

多难才是难?
当考虑难度时应该以测试报告为基础。玩家能在游戏中坚持玩多久?记住玩家是买你的游戏
的人,并且不要尝试取悦那些已经不停测试你的游戏6-9个月的测试员。根据你的测试员游戏
水准设定难度要考虑他们的游戏水平已经在那些会买你游戏的玩家的平均水准之上,玩家甚至
可能连第一关都过不了。如果可能的话,设定3个以上的难度等级是比较好的。很痛苦的说,
设定关卡难度,调整AI和平衡游戏可玩性,对项目中的每个人来说都是既艰难痛苦又耗时的事
情。

我们如何才能整合不 游戏中同 的幕, 音乐或者是实时动画?
第一个问题十分简单:你真的需要这些东西吗?或者你的游戏没有这些不行吗?如果确实需
要,内嵌的动画比预渲染动画好。这不单只使玩家容易沉浸入游戏中,同时会减少游戏的不和
谐。Metal Gear Solid, Half-Life, 和Soul Reaver几个游戏在这个方面是极好的例子。

我们如何做才能使我们的游戏获得更大的重玩价值?
一些游戏在游戏结束的时候就彻底结束了。所有惊喜都没有了也没有任何东西需要再次寻找
的。另一些游戏则可以一玩再玩,因为还有许多东西等待发现,或者你尝试做个个人突破例如
获得一个高分之类的。(分数?游戏分数?那是什么?我很抱歉,但我指的是80年代初那个分
数就是一切的时代。)

我们的读/存盘时间如何?
当等待读取时没人希望干坐在那里等待两个温度计填满。SONY有这个标准,但对N64/PC来说
这不是个问题,你有自己的办法。让程序去优化。这是游戏感的一部分。
这里有一个相关的要点,允许玩家在任何时候任何地方存盘,除非不让他们存盘是游戏的基
本要求。Reflection's Driver PC版是一个强迫玩家在进行3-4个场景后才能存盘的最好的失
败例子。你知道这是多么恼人的,你不应这样对待玩家,除非这属于一个维系游戏进行下去的
基本特性。

2.好习惯,挑剔的眼光和可玩性
合并设计文档、时间表和预算
在完成预设计之后随之而来的是需要马上进行项目开发的数值、时间和日期的确定。这里遇
到的通常问题是,每个观念的提出你都有一组不同的人对这些数字发表意见。他们也不管其它
任何事。很多公司喜欢说“我们需要在一刻钟里填好这些数字!你,在8个月里完成这个游戏
”。你的回答是“决不可能!但我们如果必须这样的话,我们需要更多的钱和资源来完成它”
当然的,他们不会给你更多的钱和资源,这是为什么所有的相关部门都加入这一开发进程,并
推算出数字的原因。这也是为什么一开始你的设计就陷入需求、任务和特性的包围的原因。
再没有比你正在推敲并完成设计细节时更好的机会来检验资源和预算正确性的了,除非你不
需要为时间表和预算作任何事。如果你领导一个产品的设计,你应该在时间表和预算表的考虑
方面有个帮手。一次性召集所有的相关人员并敲定数字。这是游戏制作背后一项极大痛苦,但
这绝对是长跑中值得做的。记住,当设计文档修改了,或者特性重做了,你应该看看是否有冲
突,并且指出这是否会把你推回到设计进程中去。

更新设计文档
这听起来很简单,在长期的开发痛苦和各方重压之下,游戏细节可能在高明的手段下完成。
你可能在深夜设计了一个特性并且在第二天早上就完成了。你应该记录下这个改变,特别是在
你更改了一个花了一年时间才完成的结局的时候,这样你可以记得你最初是如何做的。
当开发组中的任何一个人决定删除、改变或增加一个特性时,应该加以记录和文档化,并且
通知组内每一个人。如果你已经建立了一个和本文所述不一样的在线设计文档,你应该建立一
个通知全组并收到回应的机制。

保存一个设计日记
这和听起来一样直接,保持一个关于项目中什么是正确什么是错误的不断变化的对话记录。
一周一周的坚持进行,除非你遇到了艰难时期。这样做有许多好处。1,这使你在很久很久以
后,能回想进程,在项目早期中有一点你可能学到或者没学到,人的记忆在15小时后就开始模
糊。2,这使你能找到项目中组员做好和没做好的原因的关键点。最后,这帮助你出版一篇回
忆文章以便后来者从你的经验中学习。

鉴定评估
当在你寻找完成特性的办法时,一个对你的游戏来说最好的办法是看看你的对手,评价一下
他们做的东西。有句话“如果你只是看的话,你会对看见的十分惊讶”。不要在竞赛中的简单
原因是他们在你的游戏之前推出,评价他们。每个游戏,不管如何差劲,你总能从它的历程中
学到一些。关键的一课是避免出现同样的足以杀死一个游戏的错误。
这一点对整个游戏都适用,看看其它游戏是如何设计界面以便能简捷的进入游戏,检查游戏
控制的设定,测试画面的实际情况并且测试游戏进行时间,同时作测试者抽样,你不要在不需
要的情况下再次发明轮子。如果其它游戏做得好,借用它的想法和思路。你只要确定不要完全
剽窃别人的想法就行。这是一个禁忌,记住:好的设计不只是简单的好主意的拼凑,这同时也
是如何完成这些主意。
当然,在某几点上你需要做的,对自己的游戏冷静中立的评价。测试报告在这里会有所帮助
,但总有些别的评价。当看着你自己的作品时,把个人的想法放在脑后,一些游戏失败的原因
就是因为个人的想法与大众需求背离,并且加入或减掉了一些致命的游戏特性。

游戏玩点
一些公司希望你为游戏玩点工作。每个人都在寻找这个难以捉摸的东西,你在大量的设计处
理和市场宣传中都见过。资深玩家和一般客户不能确定什么才是真正的乐趣。他们会告诉你什
么是好玩的,但他们不会告诉你游戏内部正在发生什么和他们是如何回应的。乐趣与许多东西
有关,象速度、时间和刺激等细节都是形成游戏乐趣的东西。有些东西是你可以理论化的:告
诉人民“打这个家伙是有趣的!”但除非你真的花时间把它做出来,否则你永远也不会真正知
道这一点。作为一个设计师,你需要有评价部件效果的能力。看看他们如何做并且作记录。
游戏玩点来自于能够确定什么确实已经做了,如何做的,并且在游戏开始变闷的情况下你能
继续作下去。这是完成设计中最难处理的部分。很多人对细节会有争执。其中一件事会有所帮
助,过滤可能的信息并且从你的测试部门获得回馈。
3.“决不”列表
“决不”列表已经发展为我的另一个“十戒”。他们经历了很长一段日子,通常的在玩游戏
的时候被标注和扩展。他们是我和我的朋友们所一直注意到的。我已经一次又一次地在不同的
游戏里看到这些错误。
想所有的好标准一样,他们一直是被制造出来破坏的。并且,当然的,你也可以破坏它们。
你只需要在你破坏他们时知道你在做什么就行了。

1.只要有可能,都不要使一个游戏变得过于复杂
一个简单的说法是“保持简单、愚蠢”。回看古老时代我们认为是“经典”的电视游戏,它
们使我们牢牢地被粘在电脑面前。游戏进化了一大步,你可以简单的控制输入。这些游戏并不
被技术限止或短缺,只是替代了试验的流动内容。“接吻”原则到今天始终适用。Pac-Man只
有一个摇杆和一个迷宫。俄罗斯方块只有一些简单的图形从天上落下来。甚至QUAKE III也跟
随着这些原则,不要花费太复杂的方法去达到主要的目的,这个游戏只是要求你尽可能多次的
将你的敌人轰碎,直到你的手坚持不下去为止。
这些上下文可能会随玩家的愿望或者技术改变,但原则是始终不变的。
旧时代的格斗游戏设计师知道他们在做什么。基本的哲学是你有30秒的时间介绍某人并且要
保持玩家的兴趣。人们花25美分来看看这机器里有什么。你需要迅速获取他们的注意力。你通
过保持简单来达到这一点。下次你到E3或者其它类似的地方的时候,花点时间看看人们是如何
玩游戏的。看看什么抓住了他们的注意力。看看人们对什么感兴趣并自己亲自尝试一下它的价
值所在。

2.决不两次犯同样的错误
评价你的竞赛价值意味着看看已经做了什么和还没有做什么。这也意味这如果你做一个已有
类型的新游戏,你应该借用他们做得好的地方并避免他们做得不好的地方。不要再次发明轮子
,除非你有足够的时间和金钱并能实现得更好。

3.只要有有可能都不要剥夺玩家的控制权
只要有可能的话都不要让玩家在动画、静图和音乐中傻等。Metal Gear Solid在使用实时转
换和保持玩家注意力方面是典范。Valve's Half-Life是另一个取得玩家的控制权但玩家并没
有感觉到的极好的例子
Revenant by Cinimatix,则是一个驱动玩家角色到处走的弱智脚本引擎的反面教材。
这个戒条同时适用于游戏内嵌事件。一个固定的和常见的失败在于打斗、动作或者其它玩家
应该和一个对手战斗的时候。这些动作可能在动作师的机器上看着很好,但当人物在攻击时,
对手的攻击已经完成并开始下一次攻击,这样的话玩家会被连续攻击多次并且不能还击,这是
个不能容忍的缺陷。

4.别忘记你会使用何种方式来操作并进行游戏。
一个明显的问题是,当PC游戏转换到TV平台上去的时候。很难在PS手柄上定义16个不同功能
的热键。你已经指出你的人物在游戏中会做什么,同时你也应指出玩家会如何控制人物进行游
戏。这一点主要在于如何遍历道具栏和其它复杂选项。你应该一直推迟进行直到你确实能做些
事情。

5.决不假设玩家知道你在想什么
玩家通常都是聪明人,他们能预测一个预设的谜或情形并迅速完成它。正因如此,设计者必
须想方设法挑战玩家。当我们工作时会把玩家放到我们制作的东西中去挑战他,并安排测试组
测试它,但这并不是为玩家准备的,因为他们不会花9个月时间去玩这游戏。
Soul Reaver是一个坚持这一条并同时破坏它的好例子。游戏的教程部分很好的介绍了游戏世
界。但在进行游戏的时候,游戏会让你做一些它没有解释过的东西。例如:方向是由罗盘针定
义的(向北走,年轻人),但游戏中没有罗盘,我怎么才知道哪边是北呢?听起来很简单,但
我花了4个小时才搞明白。

6.决不破坏已建立的规则,除非你告诉玩家
市面上有大量的游戏限制玩家的操作习惯,不让他们控制自己的游戏环境。这已经够了,但
如果某天你打算允许玩家使用与他们曾经学过的不同的方法去使用一些物件,记住告诉他们。
Metal Gear Solid在这方面做得很好。这个游戏给你足够的信息告诉你如何顺利达到游戏的目
标。这样做需要花时间看一个简短的说明,但远比你在游戏中花相当长的一段时间摸索要好。
包括提供关于迷题的完整的消息。关于使你的迷题基于什么样的逻辑也是背受争论。Return
to Zork是一个关于逻辑无法用来解决迷题并且玩家对游戏失去完全的兴趣的基本例子。

7.决不期望技术能弥补蹩脚的设计
这是一个重要的原则,而游戏业界在过去几年中一再重犯。我们每年都能看见一大堆宣称技
术完美的游戏,他们通常使用诸如“曾经见过的最真实的AI”的宣传术语,,你能回应的是“
是吗?那,这游戏好玩吗?”实时光源!如果游戏不好玩,没有人会想玩它。
确实有用技术弥补蹩脚设计的例子。使用更多的多边形提升刷新率并且使画面平滑是好事情
。一些技术不会被最终玩家感觉到,因为他们通常不关心游戏技术,他们只关心游戏是否好玩

一个例子是PC GAME Nocturne。这个游戏拥有“真实光源和阴影”。这确实是业界领先的,
但任何时候两个怪物同时跳到画面上时游戏刷新率就掉到完全无法接受的程度,战斗也几乎是
完全不可玩的,十分失败。

8.决不假设公司就授权是你需要的所有东西
世界没有任何一家公司会帮你卖出一个垃圾产品。这一点会有些例外,玩家只希望游戏是有
趣的。

9.决不欺骗玩家
一个基本的原则是如果玩家无法这样做的话,电脑也不能这样做。程序使AI非常完美是非常
简单的,但要想它象人一样思考是十分困难的。Unreal的AI是非常COOL的,因为他们象真实玩
家一样对付你。

10.决不在游戏中加入道德元素
如果玩家找到一个利用存盘问题穿过你的系统的可能话,让他们这样做。你可以在Baldur's
Gate 或者 Jagged Alliance II中发现这些问题。在Jagged Alliance II中我经常让一个角
色去探索黑暗区域,然后再读盘。不要为此惩罚玩家。一个特殊的例子是游戏扩展包Baldur'
s Gate-Tales of the Sword Coast。他们有这样的一个特色。你读取一个存档时,他们会增
加更多的怪物和陷阱使游戏更难。这很简单而且恶心。这也是一个弱智的解决方案。如果玩家
希望先存盘然后穿过一个房间看看发生了什么然后再读盘,随他去吧。这又怎样呢?我们不要
设计道德。如果玩家喜欢作弊,就让他这样做,除非你有一个更好的不需要强迫玩家接受的解
决方案。

第三章:需求
“需求”这是这个系列的最后部分,可以处理你的部分事情。作为一个设计师,对你的开发
环境有用。我有提到时间吗?这有一个叫“期望”的部分。这很有点个人化,是关于我如何看
待游戏制作的价值哲学,并且它是如何与我们的生命相关的。
这个部分处理你需要你的公司和开发组做的。这里你会注意到一个主题,并且是所有做过游
戏的人和等待玩游戏的人都认可的。这同样作为一个提醒者考虑的所有人都在等待你的游戏的
发布。
你需要时间,需要时间去设计、完成、试验和超越这一起的-使游戏充满乐趣。别忘了改错
的时间,因为TV GAME是没有PATCH的。时间,对时间的需求是开发者面临的最疼苦的问题。许
多游戏都是没有足够的时间去完成。
好的设计不只是好主意,同样是如何去完成这个好主意。如果你没有足够的时间完成你需要
的工作,公司会把钱浪费在这个市场失败的游戏上。
这是一场艰苦的战斗。公司有自己的打算,例如成本、按时推出产品获得收入以开发其它的
新产品,以及一些其它类似的事情。当时间表受冲击后,这就有原因了。一些时候你必须承担
自己的责任,例如减少特性以赶上日程表,这就是商业。
你必须一开始就计划测试时间,并且在最后安排除错时间。不要过度缩减测试时间。

1、交流
交流不只是一条单向路,每个人都有责任向项目相关成员开放自己的交流通道。
在你艰苦工作两周后,没有任何东西比一张写着“你必须完成这些更改”的来自高层经理的
便条更令人沮丧的了。
同样的,你不能够走到你的老板前说“哦,我们还需要两个月时间才能完成”,特别是他们
已经花了25万美金在宣传上,并期待下个月就有产品的时候。
当游戏的其它东西都在同一个屋顶下准备好的时候,最难做到的事情是在你需要的时候得到
你需要的东西。在你与承包商处理动作捕捉仪或者音乐之类的合同的时候,你不得不停留在游
戏开发的前期。你同样需要知道是否这些掌握之外的天才是否能保证他们的进度。他们的进度
落后会影响整个计划表,这些同样会干扰市场计划之类的东西。这也是高层经理在你开始制作
前需要你给他们一张现实的日程表的根本原因。
同时,管理层不应该尝试用将你的日程提前,或者从你的游戏中抽调资源来协助其它的游戏
等方式来干扰你的进度表。一旦你的计划确定下来,并且所有的相关部门都认可了时间表的时
候,你必须确保它的实现,这甚至意味着放弃特性。如果你决定了放弃某些特性,让组员知道
,以便他们调整自己的日程表,这是另一个不断更新设计文档的原因。
向公司其它部门开放交流管道同样有于你避免突发事件,例如市场方向改变。我认为市场与
实际情况相反因为,通常某个渠道商提供的因为某些原因需要增加比改变到新的市场标准或者
同一类别游戏中好的设计特性。

2、可交付的
人们需要你在他们需要的时间完成项目。你需要在管理层需要时为他们而使用路标石。这是
一个简单的有影响的东西。这是为什么他们在产品绿灯前需要开如此多的计划、日程表和预算
会议的原因。
你需要让人们读设计文档。这应该是项目中的每个人都熟悉的必须工作。项目在某些地方对
每个人都有特别的需要,并需要人们了解他们应该做什么和项目期望他们做什么。他们同样帮
助你规划时间表。希望和目标会在太晚前变真。这同样让你从项目参与者中获得对他们自己应
做和不应做的事情做出承诺。
这是我反复重申需要保证、维持和解释设计文档的原因。(特别当这是一个网络上的电子文
档的时候)
许多项目停顿的原因是等待引擎的测试和完成一个新的特性。作为一个设计师这个时候能起
很大的作用,你应该指出在等待期间可以做什么。别说你准备花所有时间完成超出资源的工作
,但你应该有延迟的准备。

3、工具
谈到可交付,你同样需要工具帮助你完成计划。象一把罐头刀比一把黄油刀更适于开罐头一
样,好的工具有利于加速设计进程和节约开发时间。你在项目开始前应教育组员他们在项目中
需要的使用到的知识以便于他们能够使用这些工具完成工作。

4、削减特性的时间
有时候,按照Murphy的法律,资源浪费或者差劲的计划,游戏特性就需要被断裂。这些是任
何不得不在游戏中放弃他们的想法的不可思议的痛苦历程。这是你确实需要评价你的游戏并且
看看没有它们你的游戏会怎样的时候。一些特性,在纸上听起来COOL或者在模拟屏幕上看起来
很好的东西,不想删减它。特别是它们需要花费大量的资源来完成的时候。
在这个案例中,通常最好是放弃其中一些以便你能有时间去精炼剩下来的东西。简单的记住
,接吻教程通常比想象的多。
当削减特性的时候,市场人员是另一个你希望利用的资源。他们会有市场需要什么的咨询。
他们也许会喜欢一个高层经理由于时间和资源因素需要砍掉的特性。这是你挽救特性的极好帮
助。这当然需要好的交流。

5、好的品质管理
可玩性测试是好游戏的基石也是底线。这应该是你首要争取时间的地方,“我们需要更多的
测试”因为你会这样做。TV GAME开发者没有下载PATCH修正游戏的奢侈享受,你必须一次把事
情做好。
你在测试部门里应该训练一个测试联络员是。你能够帮助他协助测试,特别是遇上还需要彻
底完成的ALPHA特性时。一个联络员能确保已有特性的测试报告从测试部门传到你手上。
你同样需要时间平衡你的游戏。测试部门的一个在完成抓虫、普通检查和当机测试之外的附
加工作,应该是帮助测试平衡度。大多数的测试者都是热爱游戏的玩家。否则他们不会来做这
项工作。例如,他们通常对如何控制游戏有极好的点子,这可以使玩家更容易的了解界面,等
等。从他们那里倾听,他们是极好的资源。

6、爬行前进的特性
这是很怀的一点,作为一个设计者,你不能够让这些阴险的疾病击败你的项目。当你认为你
还有一点多余的时间可以设计一个新特性的时候很难抗拒这种诱惑。不要以加入新特性作为借
口使游戏的进程滞后。这是很容易导致更多BUG、不平衡的游戏设定和通常对开发进程造成压
力。整个观点是,在游戏开始前花1到3个月进行前期设计是完成一个好游戏所必须的,在设计
时回答尽可能多的问题。
我保证,增加特性绝对会伤害你的游戏,坊碍你的时间并损害其它的特性。

7、打包
有时候你需要一整天来做这件事。有些人有一再精益求精的倾向,从不结束一个特性,并且
将此解释为一个特性无法完成。这不好。就像前面说的一样,你需要使其结束。优化再优化是
一个强烈的诱惑,特别是在少数开发者中。但记住,结束是新的开始,我们要有个结局的原因
是让你可以把这些特性和想法加到下个游戏中去。

8、期待:
16世纪日本剑士Miyamoto Musashi说,知道一件事,就明白10000件事。他的意思已经超越了
那个时期,这意味着你已经学到事情的会用不同方式多次重复出现在你正在做的东西中。
现在我准备为我想说的接受某些怒火,但我确实知道设计师需要好好自己读读,以便这些可
以应用,特别是在一个小公司这不会让你应藏一些公司的裂痕,你不能躲在洞里看着你的肚脐
。你需要实际行动,你需要生活,你需要进入流行文化。你需要明白一些概念象风水、颜色学
和自然、平和合前卫音乐,主意到他们对人民的影响。学第二种预言,接受教育,阅读。
游戏设计会成为你的生活的一部分,即使在你离开办公室后这也不会停止。我们的个人喜好
是玩游戏和游戏设计。我们滑稽吗?确实,但谁在乎。我的公司里有一个声明,作为一个游戏
开发者和设计师有着世界上最COOL的工作“我不是在玩游戏,我是在做研究。”


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