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游戏社会关系论之一:关系分析(转)

原创 Linux操作系统 作者:jcszjswkzhou 时间:2019-04-19 21:51:05 0 删除 编辑

废话不多说了,直入正题。
我认为,要想维持一个良好的游戏秩序,首先要确定:
游戏本身提供给玩家的(或者说游戏所鼓励的)是怎样一些社会关系?
玩家与玩家之间可能表现的和正在表现的是一些怎样的社会关系?

证明过程就省了(其实是偶不会证),就直接说结论啦:
社会是由“无限的玩家+三种基本关系”组成的;
三种基本关系分别是合作、竞争与敌对。
在这里我对三种基本关系的简单定义分别是:
合作:使双方同时获益的行为(动机);
竞争:使自己单方面获益的行为;
敌对:使敌人单方面受损的行为。

//**不能不扯一些相关的东西作为补充:
1、我对三种关系的定义肯定是不严格的。比如说,2个帮众竞争帮主于是各拉选票,帮众A每拉到一票,都是一种自己单方面的获益,也是敌人单方面的受损,那么这两个人在拉选票时到底是竞争关系还是敌对关系?又比如我想入行当策划,于是我努力思考游戏提高自己的竞争力。如果我最终如愿了,那么可能就会有那么一个两个人被我抢了饭碗~~是竞争吗?是敌对吗?谁也说不清。这样的问题是人们在现实中都没能解决的,游戏中解决不了也是正常。
2、网游有一个致命伤:游戏与现实中的是非观不一致。比如说,某A与某B是好朋友,但在WoW中一个人加入了联盟,另一个人加入了部落。某日某B被联盟中若干人追杀,奄奄一息,眼看就要死了(假设死了之后就不能复活,类似D2HC),此时某A路过,一边是游戏里的同伴,一边是现实中的同伴,你说他该不该帮某B打自己人?本来毫无争议的敌对关系成了不敌对,毫无争议的合作关系倒成了敌对,在这种情况下再研究玩家之间关系还有什么意义吗?这是一个一直让我头疼的问题,至今没有解决头绪。怎样能让玩家100%投入游戏,有没有可能让玩家100%投入游戏?期待达人指教。**//

然后我建立起了三个“绝对理想”的关系模型。

第一种理想模型:完全分散模型
一个玩家就是一个单位,没有帮派没有种族。任意两个玩家之间都一定可以形成合作、竞争以及敌对关系,以竞争(或敌对)为默认关系,合作关系是不牢固的。
在完全分散模型中,玩家之间有时以竞争为默认关系,有时以敌对为默认关系。这里默认关系由游戏本身的风格决定:如果本游戏是一个主张PVP的游戏,那么默认敌对(当然也还要考虑到游戏中的具体环境,像天骄就有普通场景与危险场景之分);如果本游戏主张休闲或者PVC,那么默认竞争(甚至有可能是合作),挑起敌对关系的一方将会受到惩罚。

第二种理想模型:不完全分散模型
玩家可以自由组建帮派(或行会),帮派数量是无限的,帮派在一定程度上也可视为一个单位。
帮派与帮派之间存在合作、竞争以及敌对关系,以竞争或敌对为默认关系。
帮派内部又有合作与竞争关系,以合作为默认关系,没有敌对。
类似于上一种模型,在不完全分散模型中,帮派之间有时以竞争为默认关系,有时以敌对为默认关系。默认关系由游戏本身的风格决定:如果本游戏是一个主张TVT的游戏,那么默认敌对;如果本游戏主张休闲或者TVC,那么默认竞争(甚至有可能是合作),挑起敌对关系的一方将会受到惩罚。


第三种理想模型:完全不分散模型
无数玩家组成一个种族(或国家),种族数量是有限的,种族在一定程度上可视为一个单位。
种族与种族之间存在竞争与敌对关系,以敌对为默认关系,没有合作。
种族内部又有合作与竞争关系,以竞争为默认关系,没有敌对。
完全不分散模型在默认风格上与前两种不太一样,因为种族或者国家之间存在合作的可能性是微乎其微,毕竟,对占据玩家1/x数量的一个种族而言,不太可能存在自身无法解决的问题(当然,两个种族合兵攻打另外一个种族也是可能的,但是实际可*作性不是一般低)。一般设计出了完全不同阵营的游戏都会将各个种族放在对立面的,敌对一般都是默认关系。

建立起这三种模型的意义在于,可以很方便地分析出玩家A与玩家B之间本来应该是一种怎样的关系,而实际上成为了一种怎样的关系。属于不同帮派或者不同种族的玩家之间在“非”完全分散模型下的默认关系就是其所属帮派或种族之间的关系。
一般说来,当前大部分网游都是由完全分散模型与不完全分散模型组成,小部分由三种模型共同组成。而玩家之间的关系,也随着环境不同而发生着改变。
举个例子,A与B同属一个帮派,那么在正常情况下,两人构成不完全分散模型,70%的情况下两人是合作关系,30%是竞争关系,没有敌对关系。
此时你自然会问:帮众之间就不可能敌对吗?我的解释是,帮众也是人来扮演的,当然有可能因这样那样的原因而导致敌对,具体问题要具体分析。如果两个人都是为了帮派好,那此二人的争执就不能视为敌对,而只是一种变了味儿的合作。如果是因为私人原因而敌对,那么此二人之间的关系就不是不完全分散模型而是完全分散模型了,完全分散模型下当然是可以有敌对关系的。
我认为,一切对游戏秩序的研究,最好都在理想模型下进行,否则很难分析透彻。
再借鱼兄所引《侠客游》中系统卫兵这个实例来分析一下:
系统卫兵之所以产生,是因为玩家A对B进行了恶意PK,是一种惩罚手段。A与B所组成的relationship如果是完全分散模型,以竞争为默认关系而不是敌对。A在非敌对关系下对B进行PK,这就是恶意PK了。如果不是完全分散模型,比如说两个人分别属于相互对立的种族,以敌对为默认关系,而且A也是基于种族与种族间的敌对关系而对B发动攻击,则A对B的PK就是正常PK,不该受惩罚了。
……
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