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虚拟网游社区哈宝曲线入华 虚拟社会圈人暗战

原创 网络安全 作者:heying1229 时间:2007-09-27 08:45:00 0 删除 编辑
虚拟网游社区哈宝曲线入华 虚拟社会圈人暗战[@more@]尽管外资游戏公司在中国频遭“滑铁卢”,但又一个全球巨头打算在中国大干一场。

“去年年初,哈宝产品已到中国,并开始内测。”6月1日,芬兰速雷克公司(Sulake Corporation)公关


经理Juhani Lassila向记者证实,速雷克旗下一款针对十余岁青少年的虚拟网游社区产品——“哈宝”(Habbo Hotel)——已曲线进入中国。

据记者了解,速雷克已选定广州光通作为哈宝的运营伙伴,天联世纪则是其中国市场推广伙伴。

2005年,“Second Life”在全球引发轰动,这一款虚拟社区游戏提倡的理念——给玩家最大主导权和创造力——大大突破了传统网游业以往的格局和视野;而随着技术的进步和网民数量的增长,以建立和发展“人气”为基础的虚拟社区正重新得到重视,因此,各种形式的虚拟网游社区正逐渐被公认为是网游业的一个“未来金矿”。

哈宝进中国

尽管哈宝并不为中国业界所熟知,但来自速雷克提供的数据显示,目前,哈宝已有近8000万青少年用户,其中63%每天登录,用户在社区的平均停留时间是32分钟。

哈宝的创办者为两位芬兰年轻人Sampo Karjalainen和Aapo。1999年,他们


为做音乐的朋友建立了一个网站,结果发现访问用户不少来自其它国家,于是决定开始更大的计划。2000年5月,速雷克公司成立,并在芬兰推出虚拟网游社区——“Hotel Goldfish”。

2001年1月,这两位创始人以“Habbo Hotel”的名字取代“Hotel Goldfish”,并在英国上线,Habbo品牌从此建立。

随后,哈宝不断登陆瑞士、日本、荷兰等国。2004年是哈宝发展最快的一年,共在9个国家建立了网站,其技术平台、游戏理念、社区内容也在多个国家用户的努力下进一步发展。截至目前,运营时间达到7年的哈宝,已经在29个国家推出本地版本。

事实上,2006年初,业界已有速雷克与盛大接触的消息,因前者的经营思路与后者的娱乐帝国概念不谋而合。

“速雷克高层随后曾到中国与光通母公司中信泰富接触。”知情人士透露,最终此事以广州光通获得哈宝中国独家运营权告终。

2006年9月,速雷克咨询(北京)有限公司成立,负责向光通提供技术支持,哈宝同时进入公测。此外,据速雷克中国区经理徐征透露,哈宝新近确立了中国市场推广伙伴——天联世纪,“中国市场很快就会正式推出哈宝”。

但徐征拒绝透露更多合作详情。参考哈宝在其他国家与市场推广伙伴的做法,如哈宝与微软MSN的频道合作,业内人士预测,哈宝与天联世纪的合作很可能是一种品牌形象合作。

没有暴力和色情

“我喜欢Habbo漂亮的Q版造型。”12岁的德国小孩Lino告诉记者,能交到朋友是哈宝吸引他的主要原因,“我们可以自由改变服装、皮肤颜色和脸颊形状,可以做出走路、停留、摇动、坐下、跳舞和睡觉等动作”。

简单说,Habbo以五星级豪华酒店为基地,具有大厅、酒吧、餐厅、泳池、游戏机室等设施,同时,每个前来注册的用户都可免费拥有一个自己房间,然后通过各种各样的活动建立社交圈。

哈宝最主要的收入来源是用户为装饰房间、举行活动用的虚拟道具的支出。“我一些朋友一个月甚至会支付超过60欧元。”Lino说。这一点与韩国虚拟社区赛我网相似。此外,哈宝其它收入还包括游戏内置广告、无线收入、品牌授权(如授权哈宝人物形象)费等。

但对没有收入来源的青少年来说,要持续哈宝的稳定发展,速雷克必须要让家长们满意。“我们没有任何色情和暴力内容。”据Juhani介绍,速雷克目前的830名员工中有300名负责监督网站内容。

此外,哈宝一开始就在系统中设置了强大屏蔽功能,甚至包括禁止用户聊天时发布真实个人信息和联络方式,"尽管他们可能情投意合,但充满陌生人的虚拟社区即意味风险,让家长明白孩子在这里不会受骗是重要的"。

很显然,在侠客横行的暴力游戏及单纯恋爱休闲游戏组成的大环境中,哈宝是一种鲜见的健康虚拟社区,其用以活跃用户的核心方式是各种活动:一种由哈宝官方举办,如房间装饰大赛、房间凶杀案调查、大型选美,以及组织歌手酒店见面(美国饶舌歌手Akon、乐队McFly、U2等都曾进驻与用户互动)等。时间长达一个月的“哈宝坞”就是一个全球范围的官方盛会,由官方提供产品,用户自行设计情节、编制电影,最后由哈宝官方颁布大奖。

此外,由于哈宝游戏自由度高,哈宝相当多活动还由用户自行创造。“他们用道具修筑长城或安排智力竞赛,还组织各种团队,成立医院或警察局等。” Juhani说。这是哈宝与“虚拟社会”Second Life相似的一面,不过与后者创世纪般的事物全部由用户凭空创造不同,哈宝用户被激发的更是一种基于社交的想象力和互动交流。

同时,与采用3D流技术、用户技术门槛相对较高的Second Life不同,哈宝是一款无需下载和安装客户端程序的网页游戏,其采用Shockwave插件直接通过浏览器进行。

随着哈宝在全球的扩张,哈宝品牌也扩展到游戏内容、娱乐概念、动画剧及其他衍生产品,速雷克收入不断攀升。根据速雷克方面提供的数据,公司收入为2001 年40万欧元、2002年23万欧元、2003年49万欧元、2004年1370万欧元、2005年2840万欧元,2006年已上升到3850万欧元。

虚拟社会用户争夺

据徐征透露,目前,哈宝的本土化战略已基本确定,“我们会在大框架上沿用哈宝全球模式,但具体运营中会增加本土化因素”。

如,哈宝中国用户年龄层会向上扩充,“中国青少年学业繁重,低年龄用户可能比较少,我们会吸纳不同年龄层的用户,同时,


用户年龄层上去后,哈宝中国对玩家个人真实信息的屏蔽也不会那么严格”。

分析人士认为,哈宝中国可预见的困难包括:国内市场用户还未形成为布置虚拟房间、举办活动等目的花钱消费的习惯;哈宝人物的造型虽受西方孩子热爱,但中国市场已对日韩3D游戏的华丽画面先入为主,他们可能轻视哈宝重在创意而非感官的游戏乐趣。

尽管无论哪家公司最终运营哈宝,都可能对游戏行业产生震动,同时,也将丰富中国互联网上的娱乐内容,并可能产生连锁反应,改变目前整个中国网络娱乐产业的经营模式,但也正因为此,同时具备了虚拟社区和游戏特点的哈宝恐怕也将与更多领域的竞争者为敌。

“从产业环境讲,中国网游市场已是一个高竞争市场,几乎每周都有一款以上新游戏上线,其市场竞争的激烈程度恐怕为西方人无法想象”,一位游戏业内人士指出,“哈宝中国还将面对已集聚了庞大青少年用户数的在线娱乐社区帝国——腾讯,以及已进军中国的赛我网等。”

此外,据记者了解,国内已有一个类似哈宝的中国翻版——“娜娜米”三维互动社区和Second Life的中国翻版——海皮士(HIPIHI)。

“最重要的是,哈宝不设置‘任务’,重在休闲娱乐,是一种“建设性”理念,而中国目前玩家的特征是‘破坏’,他们更偏爱PK。"有游戏业内人士指出,虽然在技术实现上有一定难度,但最适合目前中国的虚拟网游社区可能正是这种传统多人在线角色扮演类网游的转型,“即传统多人在线角色扮演类网络游戏加上用户创造的模式,在网游产品设计上给用户更多自主权,而非以往的游戏开发商完全自行设定好游戏系统。”

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